New York Nocturno
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Disciplinas

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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:34 am

DISCIPLINAS

Las Disciplinas son poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, que los vampiros desarrollan para utilizarlos contra sus enemigos y presas. Esos poderes separan a los Condenados de los mortales, proporcionándoles una incomparable ventaja mística sobre quienes se oponen a ellos.

  • Animalismo.
  • Auspex.
  • Celeridad.
  • Dementación.
  • Dominación.
  • Extinción.
  • Fortaleza.
  • Melpómene.
  • Mytherceria.
  • Nigromancia.
  • Obeah.
  • Obtenebración.
  • Ofuscación.
  • Potencia.
  • Presencia.
  • Protean.
  • Quimerismo.
  • Serpentis.
  • Tanatosis.
  • Taumaturgia.
  • Valeren.
  • Vicisitud.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:35 am

ANIMALISMO


La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.
Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, los vampiros que poseen esta Disciplina emiten un aura dominante y atrayente sobre las criaturas inferiores.
El Animalismo suele ser habitual entre los vampiros de los clanes Gangrel y Nosferatu. Los Rasgos de Manipulación y Carisma son importantes para el uso de los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.

● Susurros Ferales.
Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto visual debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio.
Cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.
Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.

Sistema: para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su “idioma nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).
El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior.
El uso de este poder no puede obligar a un animal a hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría ser convencida de que atacara a un objetivo, pero de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en combate a menos que no les quede ninguna otra opción –aunque lo más probable es que resistan luchando y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro severo se lo haya ordenado.

●● La Llamada
La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.
Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir (Entonces el vampiro puede utilizar Susurros Salvajes sobre animales individuales para darles órdenes, lo que puede reducir la dificultad a discreción del Narrador).

Sistema: el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro, Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta.
La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.

1 éxito Responde un solo animal.
2 éxitos Responderá el 25% de los animales en la zona.
3 éxitos Responderá el 50% de los animales.
4 éxitos Responderán casi todos los animales.
5 éxitos Responderán todos los animales.

●●● Reprimir a La Bestia
Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.
Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar a esa Bestia durante el resto de la escena.
Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.
Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que utilicen la variación de “complacencia” de este poder para sacar a un vampiro del frenesí. Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando la misma dificultad que el estímulo que provocó que perdiera el control.

●●●● Comunión de Espíritus
Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.
Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8 ) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo. El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal, según se indica a continuación:

1 éxito No puede utilizar Disciplinas.
2 éxitos Puede utilizar Auspex y otros poderes sensoriales.
3 éxitos Puede utilizar también Presencia y otros poderes de manipulación emocional.
4 éxitos Puede utilizar también Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental.
5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos.

Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse, aunque el personaje resultará menos afectado si prefiere gastar Fuerza de Voluntad.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8 ). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cuerpo vacío El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne vampírica”. El Vástago también puede aventurarse bajo la luz del día a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver pág. 262). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormido su cuerpo, por sufrir daños considerables, etc.) la consciencia regresará instantáneamente.
Aunque el personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe un vínculo simpático. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transmitirá al cuerpo vampírico, aunque puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una reacción simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.

●●●●● Apartar a la Bestia
Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo.
Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia.

Sistema: el vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol/Instinto (dificultad 8 ). Consulta los resultados en la siguiente tabla:

1 éxito El personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar.
2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito.
3+ éxitos El personaje transfiere a la Bestia con éxito.

Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia, y puede comenzar una salvaje carnicería que destroce la Mascarada (y a los desafortunados testigos que se encuentren cerca).
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente).
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:37 am

AUSPEX


Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación.
A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasiona]).
Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.

● Sentidos Aguzados
Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo el alcance normal pueden localizar sensaciones más intensas; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza.
En ocasiones se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.

Sistema: se requiere una acción refleja para activar este poder, pero no se requiere ninguna tirada ni coste. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas relacionadas con el sentido que está utilizando el personaje (como Percepción + Alerta) reduciendo la dificultad en un número igual a la puntuación de Auspex del personaje cuando ha activado este poder.
El Narrador también puede utilizar este poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en privado la puntuación de Auspex sin modificar del personaje, aplicando la dificultad que mejor se adapte a las circunstancias. Por ejemplo, sentir una pistola que está siendo apuntada hacia la nuca del personaje puede requerir una tirada de dificultad 5 mientras que comprender de repente que un rival por la Primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Ten en cuenta que esta “precognición” surge sólo como el resultado de la interpretación de detalles que el vampiro es capaz de percibir. No se trata de un detector para todo ni de una revelación milagrosa.
A discreción del personaje, puede incrementar selectivamente un sentido específico, en lugar de activarlos todos. En estos casos, la dificultad para percibir estímulos utilizando ese sentido se reduce en uno, pero la dificultad para evitar distracciones o confusiones temporales se incrementa en uno.
Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, Y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente.

●● Percepción del Aura
Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.
Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.
Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.

Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8 ); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo (consulta la tabla adjunta). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.

1 éxito Solo puede distinguir una sombra (pálida o brillante).
2 éxitos Se puede distinguir el color principal.
3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color.
4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles.
5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y patrón.

Spoiler:

La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza si un personaje en particular está mintiendo o no con este poder –los vampiros son seres engañosos por naturaleza, pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a determinadas preguntas aunque respondan con la verdad. Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a decidir que alguien en particular es sospechoso.
Un personaje puede decidir realizar un escaneado de auras muy general en un lugar grande como la pista de baile de un club nocturno o entre los asistentes a una galería. En este caso el jugador decide qué características de aura está buscando, y esa es la única información que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar, “¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes? O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar su escrutinio sobre un solo individuo, con una tirada adicional normal.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones.


●●● El Toque del Espíritu
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito un cadáver se considera un “objeto” y puede leerse en función de ello). Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.

Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 4, mientras que descubrir quién es el propietario de una muñeca manchada de sangre y fabricada hace un siglo podría ser dificultad 9.
Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato, como se muestra en la tabla siguiente.

Fracaso El personaje se siente abrumado por las impresiones psíquicas durante la siguiente media hora y es incapaz de actuar.
Fallo El personaje no obtiene ninguna información de valor.
1 éxito Información muy básica: por ejemplo, el sexo del último propietario o su color de pelo.
2 éxitos Un segundo dato de información básica.
3 éxitos Información más útil sobre el último propietario, como su edad, y su estado mental en la última ocasión que utilizó el objeto.
4 éxitos El nombre de la persona.
5+ éxitos Una gran información: casi todo lo que quieras saber sobre la relación de la persona con el objeto es accesible.

A discreción del Narrador, las impresiones psíquicas de algunos objetos pueden ser tan intensas –el cuchillo que atravesó el pecho de Julio César, la punta de la Lanza del Destino, un colmillo extraído de la boca de Drácula– que cualquier uso de este poder puede considerarse un éxito.

●●●● Telepatía
El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.

Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro).
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.
La Telepatía no suele funcionar con las mentes nomuertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, el personaje puede proyectar sus pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su “voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca.

●●●●● Proyección Psíquica
Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.
La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.

Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Ocultismo. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder y un punto adicional de Fuerza de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso en este momento significa que el cordón se rompe, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:37 am

CELERIDAD


No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario algunos vampiros pueden moverse rápido –realmente rápido. La Celeridad permite a los vampiros de los clanes Assamita, Brujah y Toreador moverse con una agilidad sorprendente, convirtiéndose prácticamente en un borrón en movimiento. Los Assamitas utilizan su velocidad en conjunción con el sigilo para atacar rápida y ferozmente desde las sombras antes de que sus víctimas se den cuenta. Por otra parte los Brujah simplemente aprovechan la ventaja que les proporciona el poder contra dificultades abrumadoras. Los Toreador se inclinan más por usar la Celeridad para conseguir una gracia antinatural, para actuaciones en vivo o por un impulso extraordinario para completar una obra maestra a tiempo, pero pueden ser igual de rápidos a la hora de derramar sangre que un asesino o un punk cuando se enfurecen.

Sistema: Cada punto de Celeridad añade un dado a todas las tiradas de dados relacionadas con la Destreza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre para realizar una acción extra por cada punto que tenga en Celeridad al principio de cada turno; este gasto puede ir más allá del máximo normal permitido por Generación. Sin embargo, cualquier punto utilizado para realizar acciones extra ya no se pueden utilizar para añadirlos a las tiradas relacionadas con la Destreza durante ese turno. Las acciones adicionales deben ser físicas (por ejemplo, el vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en el mismo turno) y las acciones añadidas tendrán lugar al final del turno (la acción normal del vampiro tiene lugar en función de lo que determine su tirada de iniciativa).
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:38 am

DEMENTACION

Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina... aunque ayuda.
Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina. Sin embargo, procuran no burlarse demasiado en alto, por si acaso los Malkavian deciden hacer avanzar sus consciencias la próxima vez...

● Pasión
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.

1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes
6+ éxitos Tres meses

●● Hechizar
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado.
El efecto del “hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, y sobre todo de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.

1 éxito Una noche
2 éxitos Dos noches
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Tres meses
6+ éxitos Un año

●●● Los Ojos del Caos
Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad o los patrones del destino.

Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas). El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo aliado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su “mensaje”. Se trata de un efecto poderoso, sometido a la interpretación. Se aconseja a los Narradores que utilicen este poder como una forma de introducir indicios de la trama en una Crónica, revelar una pista ignorada, predecir acontecimientos importantes o comunicar información importante que busca un jugador. Sin embargo, más importante que su uso es proporcionar la información de forma adecuada. Los secretos revelados con los Ojos del Caos no son hechos directos; son símbolos que atraen vagando en un mar de locura. Describe los resultados de este poder con términos alegóricos: “El hombre que se encuentra ante ti parece una tosca marioneta, con rasgos deslumbrantes pintados con pintura que brilla y sus hilos desaparecen en el cielo de la noche.” Evita comunicar lo que dices directamente: “descubres que ese ghoul es el servidor de un poderoso Matusalén.”

•••• La Voz de la Locura
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas.
Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar “según su naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben poder oír la voz del vampiro.
Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean afectados) con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual.
Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal. Sin embargo si la tirada inicial para invocar este poder es un fallo, la tirada para resistir el frenesí es +1 sobre la dificultad normal. Si la tirada para invocar este poder es un fracaso, el vampiro que lo utiliza cae automáticamente en frenesí o Rötschreck.

●●●●● Locura Total
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el vampiro debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador. El número de éxitos determina la duración.

1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5+ éxitos Un año

Con un fracaso... bien, el Narrador puede decidir que el vampiro se afecta a sí mismo intentando invocar los infiernos personales que acechan en los rincones ocultos de la mente de una víctima.
La víctima (o el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para terminar con la duración del poder antes del plazo establecido. El Narrador decide cuándo se pueden gastar esos puntos de Fuerza de Voluntad (como por ejemplo, tras una sesión de terapia mental o después de que un amigo haya conseguido demostrar que una alucinación o pesadilla en particular es falsa).
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:38 am

DOMINACIÓN
Dominación es una de las Disciplinas más tenidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad. Dominación requiere que el vampiro capture la mirada de su víctima; por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales –por ejemplo, un dedo apuntando y una expresión enérgica para indicar “¡Vete!”. Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no puede comprender al vampiro, sin importar lo poderoso que sea.
No es un sorpresa que los vampiros que consideran la Dominación como algo natural surjan de clanes de voluntad firme y ansiosos por el control. Los Giovanni, Lasombra, Tremere, Ventrue y algunas líneas de sangre menores consideran que tener una voluntad de hierro es una bendición y están dispuestos a imponerla a cualquiera que actúe en su contra.

● Orden
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, acepta, cae, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, gritando sin control).
Recuerda también que recibir una orden que vaya en contra de la Naturaleza del objetivo confunde el uso de este poder. Si a alguien se le dice “¡duerme!” en una situación peligrosa o “¡ataca!” cuando ha sido arrestado por la policía, la orden podría no tener el efecto deseado o simplemente, no surtir efecto.

●● Mesmerismo
Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo active más tarde. La víctima debe ser capaz de comprender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Nos es útil para implantar ilusiones o recuerdos falsos (como haber visto un conejo o que el sujeto crea que está ardiendo). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podría salir a la calle, pero no es probable que robe un coche). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza innata. Por lo tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pueda ordenar a un enclenque de 45 kg. atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza.
Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.

●●● Mente Olvidadiza
Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas.El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.
El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto (“Anoche fuiste al cine”) se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado (“Pensaste en llamar a tu novia mientras estabas haciendo cola en el nuevo cine, pero sabías que tendrías que apagar el móvil al entrar. Te gustó bastante la película de Leonardo DiCaprio, aunque la trama parecía floja. Al terminar te sentías cansado, así que volviste a casa, viste un poco la televisión y te fuiste a la cama.”)
Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El vampiro puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.
Por lo tanto este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de “activadores” sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.
Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos.

Sistema: el jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la puntuación actual de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.

1 éxito Se puede eliminar un solo recuerdo; dura un día.
2 éxitos Se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente.
3 éxitos Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos.
4 éxitos Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.
5 éxitos Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.

Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro) y lograr más éxitos que el predecesor. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.

●●●● Condicionamiento
Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.

Sistema: el jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y diez veces la puntuación de Autocontrol/Instinto del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.
Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las órdenes recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en +2 (hasta un máximo de 10).
Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía, desesperación o incluso furia. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo, una sola tirada de Carisma + Liderazgo (con la Fuerza de Voluntad actual del objetivo como dificultad) bastará para recuperar por completo su dominio.
Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior (lo que significa que el vampiro también obtiene las bonificaciones reducidas más pronto).

●●●●● Posesión
En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar la mirada del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.
Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.
Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro. Las criaturas sobrenaturales tampoco pueden ser poseídas de esta manera, aunque los ghouls que hayan bebido la sangre del vampiro que utiliza este poder sí pueden.

Sistema: el Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (ambas dificultad 7 para cada uno). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, ésta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro durante el resto de la historia.
Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas Disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla (Los vampiros que poseen ghouls pueden utilizar las Disciplinas físicas que el ghoul posee, pero no las mentales):

1 éxito No se pueden utilizar Disciplinas.
2 éxitos Se pueden utilizar Auspex y otros poderes sensoriales.
3 éxitos Se pueden utilizar Presencia y otros poderes de manipulación emocional.
4 éxitos Se pueden utilizar Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental.
5 éxitos Se pueden utilizar Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos.

El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control del cuerpo poseído. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños) su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.
Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso durante días hasta que la psique logre asumir la violación.
El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también al cuerpo del vampiro (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.
El vampiro puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8 ) o ser expulsado del cuerpo. Si se le logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser “re-Abrazado”; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:39 am

EXTINCIÓN
Extinción, la Disciplina de la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios de la sangre, el veneno, el control de la vitae y la pestilencia, este poder de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no causa siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.

● El Silencio de la Muerte
Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.

Sistema: activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 20 pies (6 metros) de radio de absoluto silencio alrededor del Vástago durante una hora.

●● El Toque del Escorpión
Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los vampiros inoculan este veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra. Se cuenta la historia de un orgulloso Príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.

Sistema: para convertir parte de la sangre en veneno el jugador gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente (no es necesario que llegue a dañarlo), éste perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. Los vampiros que intenten beber la sangre de un vampiro que use el Toque del Escorpión se considera que han sido “tocados con éxito”.
La víctima puede resistirse al veneno con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos obtenidos en al tirada de restan de los éxitos del vampiro atacante. El número máximo de puntos de sangre que un vampiro puede convertir en cualquier momento es igual a su puntuación de Resistencia. El número de éxitos obtenidos indica la duración de la pérdida de Resistencia.

1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Un mes
5 éxitos Permanente (aunque la Resistencia perdida puede recuperarse con experiencia).

Si la Resistencia de un mortal llega a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá mortalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún círculo de Resistencia no sobrevivirá más de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrará en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos.
Para afectar a alguien con el veneno el vampiro debe tocar la carne de la víctima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un “beso de la muerte”) y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: las flechas, saetas, piedras, balas, etc. no pueden albergar la cantidad de veneno necesaria, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus vampiros escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar más de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 10 pies (3 metros) por cada punto de Fuerza + Potencia. Los vampiros con Extinción son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros con el mismo poder.

●●● La Llamada de Dagon
Este terrible poder permite a un vampiro ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los vampiros, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos vampiros lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.

Sistema: el Assamita debe tocar a la víctima antes de emplear la Llamada de Dagon. En la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene por qué estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión.
La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra la Resistencia de la víctima. La dificultad de ambas tiradas es igual a la Fuerza de Voluntad permanente del adversario. El número de éxitos obtenidos por el vampiro que utiliza la Llamada de Dagon será la cantidad de daño letal, en niveles de salud, sufrida por la víctima. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el vampiro podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada enfrentada de Resistencia. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el personaje podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.

●●●● La Caricia de Baal
La Caricia de Baal, el penúltimo uso de la sangre como arma (aparte de la propia diablerie), permite al vampiro convertir su vitae en un icor virulento que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción.
La Caricia de Baal puede usarse para “mejorar” cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasado por las uñas y garras.

Sistema: la Caricia de Baal no aumenta el daño causado por un arma concreta, pero hace que el daño que ésta inflija sea agravado, no normal. No hace falta tirada alguna para activar el poder, pero por cada impacto se consume un punto de sangre. Por ejemplo, si un vampiro envenena su cuchillo y golpea a un oponente (aun sin causar daño), desaparecerá un punto de la sangre untada. Este es el motivo por el que estos vampiros suelen aplicar una buena cantidad de sangre a sus armas. Si se falla el golpe no se consume sangre.

●●●●● Sabor a Muerte
Sabor a Muerte, un refinamiento de la Caricia de Baal, permite al vampiro escupir sangre cáustica a su objetivo. El líquido arrojado quema la carne y corroe el hueso; se habla de vampiros que vomitan cantidades de vitae tales que reducen a sus víctimas a masas informes de pulpa.

Sistema: el vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por círculo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay límite (salvo la cantidad de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al número de puntos de sangre con el que se puede atacar.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:39 am

FORTALEZA

Aunque todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente, Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores que serían la envidia de un héroe de acción. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los traumas más dolorosos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de los azotes que todos los vampiros temen, como el fuego y la luz del sol. Los vampiros de los clanes Gangrel, Ravnos, Ventrue y de algunas líneas de sangre, poseen esta poderosa habilidad y la encuentran increíblemente útil.

Sistema: la puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado (normalmente los vampiros no pueden absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombres lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con Fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:40 am

MELPOMENE

Esta Disciplina exclusiva de las Hijas de la Cacofonía, bautizada por Melpómene, musa griega de la tragedia, depende de la voz y del canto. Estos poderes exploran los diversos usos de la voz tanto con propósitos beneficiosos como destructivos. Como ocurre siempre con el arte mortal, no siempre está clara la dirección que estos poderes tomarán. Ningún personaje puede tener una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que funciona contra gente sorda, provocando más de una ruptura de la Mascarada. Además, esta Disciplina sólo afecta a aquellos que estuvieran presentes en el momento de su uso: las Hijas de la Cacofonía no pueden “codificar” sus efectos en un CD ni enviarlos mediante las ondas de radio o internet.

Las Hijas de la Cacofonía pueden utilizar algunos de los poderes de la Disciplina de Melpómene en concierto. Si más de una Sirena utiliza el mismo nivel de esta Disciplina al mismo tiempo, la dificultad de la tirada se reduce en -1 por cada Hija que participa más allá de la primera. Sin embargo, la dificultad de la tirada no puede reducirse por debajo de 3. Los niveles de la Disciplina que se benefician de esta regla se detallan a continuación.

● La voz extraviada
Un vampiro con este poder puede “proyectar” su voz a cualquier parte dentro de su línea de visión. Esto permite a la Hija de la Cacofonía mantener conversaciones subrepticias, cantar duetos consigo misma o provocar diversas distracciones. Este poder también se puede combinar con otros poderes de Melpómene para disfrazar su origen (y algunas Hijas lo utilizan para ocultar el hecho de que los poderes de Melpómene no funcionan a través de grabaciones artificiales).

Sistema: El poder funciona automáticamente con una mera orden mental. Sin embargo, si se utiliza la Voz Extraviada al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción debido a la interrupción de la concentración.

●● Hablante Fantasma
Con este poder el vampiro puede proyectar su voz hacia una persona con la que tenga una cierta familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allá donde se encuentre el oyente. El vampiro podrá hablar, cantar o hacer cualquier otro ruido que desee (incluyendo otros usos de Melpómene), pero no podrá escuchar lo que proyecta y por lo tanto sufrirá una dificultad de +1 a cualquier tirada relacionada que acompañe su proyección. Por ejemplo el vampiro podría proyectar su voz hacia un enemigo e intentar intimidarlo, pero sufriría +1 a la dificultad de la tirada de Carisma + Intimidación.

Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación; con tres o más se puede hablar durante toda una escena.

●●● Madrigal
El Vampiro puede imbuir a su audiencia emociones expresadas en su canción, provocando emociones específicas mediante una interpretación artística, un poderoso crescendo o una embrujadora melodía. Las Hijas de la Cacofonía pueden aprovechar el poder de la música, obligando a los oyentes a sentir lo que deseen. La emoción se hace tan poderosa que el oyente debe actuar, aunque la Sirena no podrá controlar sus acciones directamente.

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito imbuye la emoción elegida en un quinto de la audiencia vampírica (con más de cinco éxitos no se logra efecto adicional alguno). El Narrador decide quiénes son los afectados. Los personajes pueden resistirse al uso de este poder durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero sólo si tienen algún motivo para creer que están siendo controlados por fuerzas externas. La canción del vampiro debe reflejar la emoción que quiere crear: nadie va a lanzarse contra las fuerzas de seguridad de un concierto con “De Niña a Mujer”, pero quizá sí lo hagan con “Acción Mutante”.
Los afectados deberán actuar conforme a su Naturaleza: los Conformistas enfurecidos se unirán a un tumulto (pero no lo iniciarán), los Bravucones pueden llamar por la fuerza la atención del objeto de sus deseos y los Directores celosos pueden enviar matones contra sus rivales.
Varías Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.

●●●● El Canto de la Sirena
Las Hijas de la Cacofonía no extienden la locura de forma tan directa (o visible) como los Malkavian, pero sin duda sus canciones resultan perjudiciales para la cordura. Con este poder la Hija puede conducir a cualquier oyente a la locura. En la mayoría de ocasiones la víctima se encuentra demasiado fascinada para darse cuenta de que debería dejar del lugar e ignorar la música de su mente.

Sistema: El Canto de Sirena requiere una tirada resistida y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); la víctima se resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + Interpretación de la cantante). Si ésta acumula cinco o más éxitos que la víctima en cualquier momento el alma indefensa adquirirá un trastorno (o un Defecto Psicológico) de la elección del Narrador. El trastorno suele durar una noche por cada éxito por encima de cinco. Si se alcanzan 20 éxitos netos la Hija conseguirá que la locura sea permanente.
Varias Hijas de la Cacofonía pueden utilizar este poder en concierto.

●●●●● Virtuosa
Muchos de los poderes de Melpómene de bajo nivel afectan a un solo objetivo al mismo tiempo. Cuando una Hija de la Cacofonía alcanza este nivel de maestría en su Disciplina, puede “entretener” a una audiencia más amplia. Cada miembro de la audiencia escucha el mismo mensaje.

Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. El jugador deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:40 am

MYTHERCERIA

Cualquiera que fuese la extraña mezcla de sangre que dio origen a los Kiasyd ha provocado el desarrollo de varios efectos extraños, entre ellos el de la Disciplina de Mytherceria. Esta serie de poderes imita las habilidades de las hadas, o por lo menos eso es la principal sospecha de los vampiros que están familiarizados con la Disciplina. Los Kiasyd utilizan este poder para alterar y confundir las mentes de sus enemigos, así como para obligar a otros a decir la verdad. Por lo general los Kiasyd no enseñan la Disciplina a los vampiros ajenos a su línea de sangre y supuestamente exigirían un juramento con la garantía de la existencia del estudiante si alguna vez se dignaran a ello.

● Folderol
Los Kiasyd pueden separar la verdad de las mentiras. El efecto exacto varía de vampiro en vampiro. Algunos Kiasyd sangran por los ojos u oídos cuando escuchan una mentira, mientras que los ojos de algunos Extraños brillan cuando se les dice una falsedad. Cualquiera que sea el efecto, este poder detecta mentiras, no errores, lo que significa que el objetivo tiene que saber que está mintiendo deliberadamente para que este poder funcione.

Sistema: El personajes sabe cuando un objetivo está mintiendo de forma deliberada. No se necesita ninguna tirada ni ningún coste es necesario para que este poder funcione, pero el personaje debe activarlo conscientemente. Ten en cuenta que este poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la verdad, ni permite al vampiro determinar si un objetivo está afirmando algo falso que cree que es verdad.

●● Visión Feérica
El conocimiento de los Kiasyd sobre la magia no es sólo teórico. Sus ojos de colores extraños son capaces de detectar las energías arcanas de las hadas, así como la magia de otras fuentes más esotéricas. Sin embargo no son capaces de utilizar este poder para detectar la presencia de los fantasmas o de la magia vampírica.

Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a los mortales tocados por ellas como lo que realmente son, sin que necesite ninguna tirada. Además el jugador puede detectar cualquier forma de magia que no esté originada por los fantasmas o los no muertos, incluyendo la magia de los magos, hombres lobos y otros seres extraños. El personaje puede reconocer esos efectos como lo que realmente son, suponiendo que haya visto efectos similares antes.

●●● Absorción del Aura
El Kiasyd es capaz de ver imágenes de acontecimientos y emociones pasadas tocando un objeto o un lugar. Sin embargo, al contrario que el poder de Auspex: El Toque del Espíritu, este poder absorbe las imágenes, haciendo que otros seres con poderes similares tengan dificultades para acceder a ellas. Cualquiera que intente utilizar este poder, el Toque del Espíritu o una habilidad similar para ver lo que el Kiasyd ha visto descubre que las imágenes son difíciles de percibir, confundiéndose en su mente como pececillos en un arroyo.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad la decide el Narrador en función de hace cuánto tiempo fueron dejadas las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de imágenes de la escena en la que el objeto fue sostenido o tocado y la naturaleza de la persona que estaba tocando el objeto. Una imagen de la escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad) quedan claros por cada éxito que el jugador saca en la tirada. Cualquiera que intente utilizar este poder o el Toque del Espíritu sobre el mismo objeto posteriormente debe acumular más éxitos que los que sacó el Kiasyd para conseguir algún tipo de impresión. Los éxitos obtenidos previamente por el Kiasyd se restan del número de éxitos obtenidos por cualquiera que intente leer el objeto después.

●●●● Protección Feérica
El vampiro inscribe una protección sobre un objeto, una localización o una persona. Esa protección desorienta y confunde a cualquiera que la vea, lo que significa que aunque un intruso consiga atravesar la seguridad de un Extraño y robar un objeto de valor, no es probable que encuentre el camino de salida. Los Kiasyd rencorosos utilizan estas protecciones como castigo –una historia habla de un Extraño que trazó una protección en la camisa de un enemigo mientras la mañana se aproximaba y después observó (desde un lugar seguro) cómo el desafortunado vampiro ardía bajo el sol, incapaz de recordar por qué camino huir.

Sistema: el vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la ropa de un individuo) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad actual + 2 del sujeto). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de dados de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad a la protección. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8 ). Los símbolos tienen una duración que depende del número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones.

1 éxito Una hora
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año

●●●●● El Acertijo Fantástico
El Kiasyd susurra un acertijo a un oponente y el acertijo consume su mente. El objetivo no puede hacer nada hasta que lo resuelve y nadie puede ayudarle. Las respuestas proporcionadas por otros, incluso las correctas, no consiguen contrarrestar esta aflicción.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Acertijo hasta que haya acumulado tres veces el número de éxitos del Kiasyd. Tirará Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá todos los éxitos del total acumulado. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:41 am

NIGROMANCIA

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes “sendas” con sus correspondientes “rituales”. El estudio de la Nigromancia no está muy extendido entre los vampiros, y sus practicantes – principalmente los Giovanni– son evitados y despreciados por sus prácticas repugnantes (hasta que esas prácticas resultan útiles, claro está).
A lo largo de los siglos se han desarrollado y diversificado varias escuelas de Nigromancia vampírica a partir de una forma más antigua de magia de la muerte, lo que ha dado lugar a distintas sendas de magia nigromántica accesibles para los vampiros. Casi todos los nigromantes modernos estudian primero la Senda del Sepulcro antes de dirigir sus estudios hacia otras sendas. La senda primaria de Nigromancia se incrementa automáticamente cuando el personaje incrementa su puntuación general en la Disciplinas. Las otras sendas deben adquirirse por separado, utilizando los costes de experiencia de sendas secundarias.

Sistema: un vampiro nigromante debe aprender al menos tres niveles en su senda primaria de Nigromancia antes de aprender el primero en una senda secundaria. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (los cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel en una tercera senda.
Como ocurre con la Taumaturgia, el avance en la senda primaria cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias requiere un coste adicional. Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.


Para ver las sendas disponibles, visita "Nigromancia: Sendas" en el apartado de reglas.
Para ver los rituales disponibles, visita "Nigromancia: Rituales" en el apartado de reglas.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:41 am

OBEAH

La línea de sangre conocida en las noches modernas como Salubri realmente está formada por los descendientes de una mitad del antiguo Clan. En las noches pasadas se podía oír hablar de los Salubri “curanderos” y “guerreros.” En las noches modernas, los últimos vestigios de los guerreros Salubri son los antitribu del Clan, y practican su Disciplina de Valeren. El resto de la línea de sangre conoce la Disciplina de Obeah. Esta Disciplina permite al Salubri determinar e incluso mejorar la salud de un sujeto. A medida que el vampiro se hace más poderoso, Obeah le permite curar directamente el alma del sujeto. Es este poder lo que constituye la base de la acusación de “chupaalmas” que acosa a la línea de sangre en estas noches.
Esta Disciplina proporciona a sus practicantes un tercer ojo en el centro de la frente del vampiro cuando el vampiro domina el segundo nivel de Obeah.

● Sentir Vitalidad
Con un toque, el Salubri puede leer instantáneamente las heridas de un objetivo. Puede saber cuánto daño ha recibido y por lo tanto hacerse una idea de lo que es necesario para salvarlo. Este poder también puede utilizarse para propósitos de diagnóstico –es útil para una víctima que ya no puede hablar.

Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a toda la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre.
El poder también puede emplearse como una especie de “espejo retrovisor” limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. “¿Le han drogado?” o “¿Son sus heridas agravadas?” son preguntas válidas, pero no “¿Ha sido el Sabbat?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?” El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños.
Además, con el coste de un punto de sangre, el Salubri puede utilizar Empatía en la tirada en lugar de Medicina.

●● Toque Anestésico
El vampiro puede aliviar el dolor de un objetivo o causarle un sueño profundo y reconfortante con solo un toque. Este poder está diseñado para curar el dolor o aliviar la mente de objetivos voluntarios, pero con algo de esfuerzo el personaje puede utilizar este poder contra alguien que no lo desee.

Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo, el jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo (dificultad 8 ).
Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno mientras esté dormido. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento).
Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.

●●● Corpore Sano
Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido en la zona afectada mientras el dolor se va y la carne se cura. El tercer ojo del vampiro se abre durante el proceso.

Sistema: Este poder funciona con criaturas vivas y no muertas, pero el personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana en el caso de que se trate de daños internos). Cada nivel de salud recuperado exige el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. También se pueden restañar daños agravados, pero su coste será de dos puntos de sangre por cada nivel.

●●●● La Vigilancia del Pastor
Los Salubri con este nivel de dominio de Obeah pueden crear una barrera invisible entre quienes se encuentran bajo su protección y quienes quieren dañarles. El propio Salubri debe encontrarse entre sus protegidos mientras genera esta barrera, no puede defenderlos de lejos. Los enemigos armados con pistolas u otras armas a distancia pueden seguir atacando, pero ninguno puede acercarse más que unos pocos pasos.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Levantar una barrera es una acción normal, pero mantenerla turno tras turno o disiparla es una acción refleja. La barrera invisible extiende a 3 m de radio del personaje, y nadie fuera de la barrera puede cruzarla mientras mantenga el poder. Sin embargo, quienes se encuentran dentro de su creación pueden marcharse y volver. La barrera se mueve con el Salubri. No puede mantenerse a distancia.
Quienes deseen cruzar la barrera desde el exterior, sean amigos u hostiles, deben superar al personaje en una tirada extendida y resistida de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de oponente para el Salubri y la Fuerza de Voluntad actual del Salubri para el oponente).
El oponente puede cruzar la barrera tan pronto como acumule tres o más éxitos netos que el Salubri.

●●●●● Mens Sana
Con este poder el Salubri puede curar la locura, tranquilizar los demonios internos y traer la paz a un alma. De hecho, las antiguas historias de los Salubri afirman que Saulot utilizó este poder para proporcionar un dulce alivio, aunque temporal, a su “hermano” Malkav. Otras historias más recientes afirman que fue Saulot quien provocó primero la locura de Malkav...

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8 ). El uso de Mens Sana lleva al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. El éxito cura al sujeto un trastorno decidido por el Salubri. Este poder no puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso inflige el mismo trastorno en el Salubri durante el resto de la escena. Los Salubri no pueden emplear este poder para tratarse a sí mismos.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:41 am

OBTENEBRACION


La Disciplina Obtenebración, dominio de los vampiros del clan Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los vampiros. Algunos creen que se trata de simples sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permiten adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, y como la Obtenebración es principalmente conocida en el Sabbat cualquier vampiro de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una buena explicación.
Nota: los vampiros que usan Obtenebración pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros que también poseen esta Disciplina). Entre los jóvenes miembros del clan Lasombra circulan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo ha confirmado tales cosas.

● Juego de Sombras
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otra oscuridad ambiental. Aunque el vampiro no puede “crear” tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al vampiro separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Según diversos relatos, este “material” puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.

Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los vampiros ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán +1 a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia 0 de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8 ) o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.

●● El Sudario de la Noche
vampiro puede crear una nube de negrura tan oscura como la tinta. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 10 pies (tres metros) de diámetro, aunque su forma amorfa cambiará y ondulará constantemente, extendiendo de vez en cuando oscuros tentáculos. Cada éxito adicional doblará el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta unas 50 yardas/metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en +2 la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados, Los Ojos de la Bestia, la Lengua del Áspid y poderes similares sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas las acciones, como si Lucharan a Ciegas debido a la oscuridad sobrenatural. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y molesta a las víctimas. Este efecto no puede acumularse con Juego de Sombras, aunque las víctimas mortales también se asfixian si su Resistencia se reduce a 0; más de un mortal desafortunado ha quedado “ahogado” por las sombras.
Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje (como con el poder anterior) o caerán en un estado de pánico y huirán.

●●● Los Brazos del Abismo
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple (nunca extendida) de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno de ellos mide dos metros de longitud y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro –los puntos de Potencia y Celeridad se pueden añadir a esas puntuaciones de Fuerza y Destreza, respectivamente. Si el vampiro lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud otros dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro) y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del vampiro. El daño agravado no puede absorberse.
Los tentáculos pueden apresar y asfixiar a los oponentes causando un daño letal de Fuerza +1 por turno. Romper esta presa requiere ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice (dificultad 6 para ambas). Sin embargo, los tentáculos no pueden utilizarse para ningún tipo de manipulación sutil, como escribir o conducir.
No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.

●●●● Metamorfosis Negra
El vampiro invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el vampiro adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.

Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 7) –los vampiros de generación más alta pueden tardar dos turnos en hacer la transformación. Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud (no absorbibles) de daño letal cuando las tinieblas se vuelven contra el cuerpo del vampiro.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos del Abismo (aunque sus puntuaciones Fuerza y su Destreza son iguales a las del vampiro). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del no muerto, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. Esta penalización no es acumulativa con otros poderes de Obtenebración, aunque las víctimas mortales pueden asfixiarse si su Resistencia se reduce a 0, como con Juego de Sombras. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse envuelto en la total oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, compone una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8 ) o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos vampiros cultivan este aspecto diabólico, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.

●●●●● Forma Tenebrosa
A este nivel la maestría del Vástago sobre las tinieblas es tal que puede simplemente convertirse en ellas. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.

Sistema: la transformación cuesta tres puntos de sangre (que puede prolongarse tres turnos dependiendo de la Generación del vampiro). El vampiro es inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa (aunque sigue sufriendo daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mismo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o “gotear” hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en +1 para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.
Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje (dificultad 8 ) para no padecer el terror descontrolado descrito en Metamorfosis Negra.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:42 am

OFUSCACIÓN
Este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un vampiro y la ocultación de objetos y otras personas. Habitualmente los vampiros que utilizan Ofuscación deben encontrarse a una corta distancia de los presentes (aproximadamente cinco metros por punto de Astucia + Sigilo) para que su poder sea efectivo.
Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un momento determinado en el que se haya “marchado”.
Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que utilizan más sus instintos que sus sentidos normales, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro.. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador. La Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. (los Narradores necesitan una tirada de dados para que los animales y los niños puedan utilizar esta capacidad de forma rápida: considera como si tuvieran Auspex 1 en términos de atravesar la Ofuscación. Realmente no tienen el poder de Auspex 1, pero se considera que lo tienen a la hora de detectar un vampiro).
Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los vampiros no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos o electrónicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee por ejemplo un teléfono móvil para grabar la imagen del vampiro Ofuscado no verá la imagen del no muerto hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.
Varios clanes (Assamitas, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set y algunas líneas de sangre) utilizan este poder, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por su maestría en su uso. Algunos antiguos vampiros creen que Caín, o quizás Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.
La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

● Capa de Sombras
En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

Sistema: mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro vampiro con un Auspex suficientemente elevado, podrá dar con él.

●● Presencia Invisible
Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.
Como el vampiro conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.

Sistema: no será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podría ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos. Si tiene éxito, toda la ropa del vampiro y los objetos que pueda llevar en un bolsillo, permanecen ocultos.
Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro pueda estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

●●● Máscara de las Mil Caras
El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el vampiro desee.
El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el vampiro pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.

Sistema: el jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de “ponerse la máscara”. El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño. Los vampiros que deseen hacerse pasar por una persona más atractiva que ellos deben pagar una cantidad de puntos de sangre adicionales igual a la diferencia entre la puntuación de Apariencia del vampiro y la Apariencia de la máscara que se pone (lo que significa que los vampiros más jóvenes pueden tardar algo más para gastar la sangre necesaria).

1 éxito El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos (aunque feos).
2 éxitos Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocerá.
3 éxitos Tiene el aspecto deseado.
4 éxitos Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz.
5 éxitos Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño).

Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo) exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad de éxito.

●●●● Desvanecimiento
Esta poderosa expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el no muerto puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.
Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición repentina.

Sistema: el personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.
Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8 ). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque éste tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad (máximo 10) si se intenta actuar de algún modo sobre el vampiro. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible, mencionado anteriormente.
Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje (los mortales con dificultad 9, los vampiros con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción en ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.

●●●●● Encubrimiento de la Concurrencia
En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea).
Cualquier persona protegida que comprometa el encubrimiento aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.

Sistema: el personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder de Ofuscación para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no expondrá a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:42 am

POTENCIA

Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los vampiros una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los no muertos más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.
Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra, Nosferatu y algunas líneas de sangre son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.

Sistema: Cada punto de Potencia que posea el vampiro añade un dado a todas las tiradas relacionadas con Fuerza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre y cambiar su reserva de Potencia en un número igual de éxitos automáticos para todas las tiradas relacionadas con Potencia durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas los éxitos de Potencia (tirados o automáticos) si aplican a los resultados de la tirada de daño.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:43 am

PRESENCIA

Vampiros que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra toda una multitud. El vampiro puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto visual. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural. Por lo tanto este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.
Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8 ), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). Los vampiros de tres o más generaciones inferiores que el usuario sólo necesitan gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el poder durante toda la noche y no necesitan realizar ninguna tirada para hacerlo.
El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del vampiro, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien especialmente fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.
Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador, los Ventrue y algunas líneas de sangre son adeptos en Presencia. Sin embargo, posiblemente sean los Ventrue los más hábiles en su aplicación, debido a su capacidad para combinar con eficacia Presencia y Dominación.

● Fascinación
Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del vampiro. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución segura a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.
A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la Fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.

Sistema: el jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.

1 éxito Una persona
2 éxitos Dos personas
3 éxitos Seis personas
4 éxitos Veinte personas
5 éxitos Todos los que se encuentran cerca del vampiro (un auditorio, una turba).

Quienes sean afectados pueden utilizar puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deben continuar gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras permanezcan en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como el individuo gaste un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual que los éxitos obtenidos, se libera de la Fascinación completamente y no es afectado durante el resto de la noche.

●● Mirada Aterradora
Aunque todos los vampiros pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder concentra esos elementos a niveles de terror enloquecido. Mirada Aterradora sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.

Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del vampiro. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.
Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando ésta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el tuno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.
Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago) y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por parte del personaje durante el resto de la historia.

●●● Encantamiento
Este poder altera las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado voluntariamente sin subyugar voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad.
Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un vampiro inteligente se deshará de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un Vínculo de Sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto (ver la tabla siguiente, aunque los afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente, como con cualquier otro poder de Presencia). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro pude seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún está en efecto no sirve para nada.

1 éxito Una hora
2 éxitos Un día
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año

●●●● Invocación
Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente cómo dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.
Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que se encuentra a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar.
La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.
La Invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.

Sistema: el jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a alguien a quien se conoce poco. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8.
El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima:

1 éxito Se acercará de forma lenta y dubitativa.
2 éxitos Se acercará de forma suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos.
3 éxitos Se acercará a una velocidad razonable.
4 éxitos Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino.
5 éxitos La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar.


●●●●● Majestad
En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.
Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.
Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los vampiros inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la Primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un vampiro tiene siglos para planear su desquite.

Sistema: no se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje, hasta un máximo de 10) si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del vampiro. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:43 am

PROTEAN

Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.
Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un vampiro en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales, por ejemplo. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vampiro también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia, aunque la armadura y protecciones similares no proporcionan beneficios mientras se encuentra transformado.
Los vampiros no pueden cambiar transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte. Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los vampiros más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones.
El clan Gangrel y algunas líneas de sangre poseen habitualmente conocimiento de esta Disciplina, aunque los Gangrel son considerados los maestros de este poder. Algunos vampiros de otros clanes también han aprendido algunos secretos de la Disciplina aprendiendo de estos vampiros salvajes.

● Los Ojos de la Bestia
El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales, salvo que tome alguna medida para ocultarlos (las gafas de sol son la solución más sencilla). Un vampiro sin este poder que se encuentre sumergido en la oscuridad total sufre las penalizaciones de Lucha a Ciegas.

●● Garras Salvajes
Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.

Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre, tarda un turno en completarse y dura una escena.
El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán un daño agravado de Fuerza +1. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en -2.

●●● Fusión con la Tierra
Este poder, uno de los dones más apreciados de Protean, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.
El vampiro quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.
Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar cuando llegue la noche de la Gehena.
Mientras esté enterrado, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.

Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6).
Mientras el vampiro se encuentra en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral) tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.
Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos provocará su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará -2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación momentánea. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

●●●● Forma de la Bestia
Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un vampiro transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.
Los Gangrel son conocidos por transformarse en otras formas animales mejor adaptadas a su entorno: chacales en África, perros dholes en Asia e incluso ratas enormes en ambientes urbanos, un logro que los demás clanes que aprenden Protean no parecen poder imitar.

Sistema: el personaje gasta un punto de sangre y sume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.
Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud (así como cualquier otra que el Narrador considere inadecuada). Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán un daño agravado de Fuerza +1, correrá al doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en -2. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza a 1, pero se podrá volar a 20 millas (o unos 35 km.) por hora, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en -3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño.
El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas por el personaje

●●●●● Forma de Niebla
Este poder realmente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.
Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal (aunque esté condenada).

Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje; aunque se pueden utilizar Disciplinas como Potencia para resistirse. El vampiro en Forma de Niebla puede percibir lo que le rodea con normalidad aunque no puede utilizar poderes que requieran contacto visual.
El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un dado menos de daño del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el vampiro no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en Forma de Niebla. Sin embargo, podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:43 am

QUIMERISMO

Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls, rakshasas y cambiaformas, pero sean cuales sean sus orígenes, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo. La Disciplina es, fundamentalmente, un arte de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden los sentidos y la tecnología por igual. Hasta los vampiros pueden car bajo la influencia del mundo ilusorio de los Ravnos a menos que dispongan de suficiente dominio de Auspex. Los Embaucadores a menudo utilizan este poder para confundir y seducir a sus víctimas en situaciones que terminan muy mal para sus presas –pero muy bien para los Ravnos.
Las ilusiones creadas con Quimerismo pueden ser vistas como lo que son por una víctima que “demuestra” la falsedad de la ilusión (Por ejemplo, una persona que atraviesa un muro ilusorio expresa su incredulidad en él, y atravesarlo con una mano disipa la ilusión) e ilusiones realmente increíbles son consideradas falsas de inmediato (Por ejemplo, dragones que vomitan fuego o la gravedad funcionando al revés). A veces, quienes han sido víctimas frecuentes del Quimerismo terminan intentando dejar de creer en todo lo que los rodea, provocando trastorno –y a menudo la diversión de los Ravnos.

● Ignis Fatuus
El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la aparición de estigmas o el sonido de un cristal que se rompe. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos “fantasmas” no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno. De forma similar el vampiro debe conocer las características de lo que está creando. Aunque puede resultar fácil estimar el aspecto que podría tener un cuchillo, falsificar la voz de una persona, una fotografía o el hogar de la infancia requiere conocer los detalles.

Sistema: el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro cree la ilusión. El volumen de los olores, luz ambiental, nubes de humo y similares abarcar aproximadamente medio metro cúbico por cada punto de Quimerismo que tenga el vampiro. La ilusión dura hasta que el vampiro abandona los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien descubra lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.

●● Fata Morgana
El Cainita ya puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un salón suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni un grupo de gráciles bailarines. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es suficiente para engañar a un visitante fascinado con sugerencias de lo que podría esperarse. Después de todo un cubo de agua sucia puede ser tan frío como el champán helado.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre para crear la ilusión. Estas imágenes estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus.

●●● Aparición
Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante Ignis Fatuus o Fata Morgana. Por tanto, el vampiro podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes.

Sistema: el creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo específico o de cualquier forma sutil. Por ejemplo, el vampiro podría crear la ilusión de un atracador acechante que está persiguiendo a su víctima, o podría crear la ilusión de una calle vacía, con un viento frío que agita la basura mientras la luz de una farola trastabilla y emite un zumbido eléctrico. Realizar acciones complicadas mientras se mantiene la ilusión –es decir, cualquier acción que requiera una tirada– primero requiere al menos un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla, la falsa ilusión se disipa.
Cuando el creador deja de concentrarse en la ilusión, puede mantener movimientos sencillos y repetitivos –resumiendo, cualquier cosa que se pueda resumir en una frase sencilla, como un guardia que pasee delante de una puerta de acero. Si deja de concentrarse, el vampiro no puede recuperar el control de la ilusión –sólo puede permitir que siga moviéndose como ordenó, o hacer que se disipe como con Ignis Fatuus.

●●●● Permanencia
Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite que un espejismo permanezca aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, los Ravnos a menudo disfrazan sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitan a los intrusos con perros guardianes imaginarios.

Sistema: el vampiro solo tiene que gastar un punto de sangre para que una ilusión se haga permanente hasta que decida disolverla (incluyendo ilusiones “programadas” como las que son creadas mediante Aparición).

●●●●● Realidad Horrenda
En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque otras personas pueden ver la ilusión no los afectará de la misma manera. Los demás pueden tratar de convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, pero no les creerá. Ten en cuenta que si los objetivos tienen suficientes puntos en Auspex pueden intentar la tirada de “Ver lo Invisible”.

Sistema: una Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden prolongarse; ver más adelante). Si el vampiro está tratando de herir a su víctima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito causa un nivel de salud de daño letal que no puede ser absorbido; el vampiro está atacando la mente y las percepciones de la víctima, no su cuerpo. Si el jugador desea infligir menos daño podrá anunciar una cantidad máxima antes de tirar. También se pueden producir efectos secundarios (como una tirada de frenesí debido a un fuego ilusorio).
La víctima se cura de todo su daño al instante si se la puede convencer de que todo el daño que ha recibido es ilusorio, pero para convencerla se requiere esfuerzo, como al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro que utiliza Realidad Horrenda). La víctima debe ser convencida de la naturaleza ilusoria del ataque en las 24 horas siguientes de haberlo recibido, o el daño quedará demasiado establecido en su memoria y tendrá que curarlo con sangre (si es un vampiro) o con el tiempo y cuidados (si es un mortal).
No se puede llegar a matar a las víctimas con este poder, aunque un objetivo débil del corazón podría morir de terror. Una víctima “muerta” por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:44 am

SERPENTIS

Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín...

● Los Ojos de la Serpiente
Este poder concede al vampiro la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.

Sistema: no es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales también pueden verse afectados si el jugador del vampiro hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se les ataca o causa algún daño estando hipnotizados, estos seres sobrenaturales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse. El objetivo debe ser capaz de ver los ojos del vampiro para que los Ojos de la Serpiente surtan efecto.

●● La lengua del Áspid
El vampiro puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar las 18 pulgadas o el medio metro, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

Sistema: el filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (dificultad 6, daño de Fuerza). Si el vampiro logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad.

●●● La Piel de la Víbora
Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en un pellejo escamoso y moteado. Un vampiro en esta forma logra una mayor flexibilidad y suavidad.

Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas moteadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías sobrenaturales. La boca del vampiro se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro se reduce a 1, Y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa amplia.

●●●● La Forma de la Cobra
El vampiro puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo un grosor de 20 pulgadas (50 cm). La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos (como Garras Salvajes).

Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en +2. El mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.

●●●●● El corazón de las Tinieblas
Un vampiro que domina Serpentis hasta este nivel puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros vampiros, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en -2 mientras dure el efecto de este poder.
Los Setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con ellos estarían totalmente a su merced. Solo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede el vampiro morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantáneo.
Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero alguien astuto siempre suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Quienes más saben sobre los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

Sistema: este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del vampiro arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de Coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:44 am

TAUMATURGIA

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere de la Camarilla siguen siendo los maestros indiscutibles de este Disciplina.
Como la Nigromancia, la práctica de la Taumaturgia está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.
Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.
La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este “círculo de senda” libre a una senda diferente.
Son muchos los vampiros que temen enfrentarse con los practicantes de esta Disciplina. Se trata de una Disciplina muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que el vampiro desee.


Para ver las sendas disponibles, visita "Taumaturgia: Sendas" en el apartado de reglas.
Para ver los rituales disponibles, visita "Taumaturgia: Rituales" en el apartado de reglas.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:45 am

VALEREN

Valeren es la Disciplina de un guerrero, un legado de las noches cuando los guerreros Salubri actuaban como nobles luchadores y caballeros vampíricos. La Disciplina todavía sigue siendo aplicable en las noches modernas, pero los Salubri antitribu la utilizan con fines decididamente más salvajes.
Como la Disciplina de Obeah, Valeren transmite a sus practicantes el fabuloso tercer ojo de Saulot. El tercer ojo aparece en el momento en que el vampiro domina el segundo nivel de Valeren. La naturaleza y el propósito preciso del ojo son completamente desconocidos para los vampiros que no pertenecen al linaje de los Salubri antitribu. Algunos sospechan que el ojo proporciona una especie de visión más allá de la visión normal, mientras que otros aventuran que el ojo les permite ven la mancha infernal en los Salubri que no pertenecen al Sabbat.

• Sentir Vitalidad
Un curandero aprende a detectar las enfermedades de un sujeto para curarlas. Sin embargo, los Salubri antitribu, aprenden a descubrir lo cerca que se encuentra de la muerte un objetivo para poder acelerar el proceso.

Sistema: Este poder funciona de forma idéntica al poder del mismo nombre de Obeah.

•• Toque Anestésico
El Salubri antitribu puede aliviar el dolor de un sujeto, permitiéndole mejorar su eficacia en combate. Este poder también puede dormir a un mortal, lo que tiene aplicaciones obvias para escapar de su atención (aunque es posible que la Furia mate de todas formas al mortal en cuestión).

Sistema: Este poder funciona de forma idéntica al poder del mismo nombre de Obeah.

••• Toque Ardiente
Las manos del personaje provocan un dolor atroz, como si el objetivo estuviera siendo quemado con un hierro al rojo vivo. Aunque no causa un daño real, una exposición repetida o prolongada puede ser suficiente para traumatizar a una víctima. Este poder funciona extremadamente bien como método de tortura.

Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima para que el poder funcione, y los efectos desaparecen rápidamente tras retirar la mano. Además, el jugador gasta al menos un punto de sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima mientras la Furia mantiene el contacto. Suele emplearse para interrogar o torturar, socavando la resistencia de la víctima y haciéndola mucho más “tratable.”

•••• Armadura de la Furia de Caín
El Salubri antitribu es rodeado por un brillante halo carmesí. Esta armadura de energía protege al vampiro contra la mayor parte del daño físico, además del Rötschreck.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Resistencia + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 7). Por cada éxito obtenido el personaje gana un punto de protección de armadura contra daño letal y contundente, hasta un máximo de cinco puntos de protección. Además, por cada dos éxitos obtenidos consigue un dado adicional para resistir el Rötschreck de los efectos de la batalla (pero no del fuego o la luz del sol). Este poder dura una escena.

••••• La Venganza de Samiel
El Salubri antitribu golpea a su enemigo con una fuerza y precisión sobrehumana, mientras su tercer ojo se abre y adquiere un feroz y gélido tono azul. Algunas Furias invocan los nombres de los antiguos guerreros Salubri, mientras que otras simplemente cierran sus ojos normales y dejan que Samiel guíe sus manos.

Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea automáticamente al objetivo, ya que las fuerzas místicas guían el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo (lo que puede provocar graves daños). Solo se puede emplear este poder una vez por turno, y siempre como la única acción del vampiro en ese turno. Además, el poder no funciona con armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas cuerpo a cuerpo.
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Mensaje  Rod Jue Oct 25, 2012 12:45 am

VICISITUD


Vicisitud es el poder de los Tzimisce, y es raramente practicado fuera del Clan (aunque también es conocido por otros Cainitas del Sabbat). Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.
Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.
Existen rumores de que la Vicisitud es una enfermedad y no una Disciplina “normal”, pero sólo los Demonios pueden saberlo con seguridad y no dicen nada al respecto.
Nota: los Nosferatu siempre “curan” las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. La antigua maldición del Clan no puede evitarse con el uso de Vicisitud. Lo mismo se aplica a las deformidades físicas de la debilidad del clan Gangrel y a las marcas y deformidades de linaje que aparecen en otros clanes y líneas de sangre.

● Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de un pie (30 cm), por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.

Sistema: el jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Medicina (dificultad 8 ) y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores dejan fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo Apariencia tiene dificultad de 9, y el vampiro debe gastar un punto de sangre adicional por cada punto de Apariencia incrementado por encima del máximo natural. Un fracaso reduce permanentemente el Atributo en uno.

●● Moldear Carne
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).

Sistema: Después de gastar un punto de sangre el vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Medicina (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta/reduce el Atributo en uno.
Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 8 ) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud (a elección del vampiro).

●●● Moldear Hueso
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una Víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante).

Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza + Medicina (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los tejidos. El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como “púas” defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y pone en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan un daño letal de Fuerza +1, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo un daño letal igual a su Fuerza, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina podrá hacer que la caja torácica de un Vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

●●●● Forma Horrenda
Los vampiros utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.

Sistema: cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros vampiros en Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.

●●●●● Forma de Sangre
Un vampiro con este poder pude transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sintiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.

Sistema: el Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, como se describe en Forma Tenebrosa.
Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto visual o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma “empapa” a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 8 ) o huir aterrorizado.
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Mensaje  Rod Vie Oct 26, 2012 2:33 pm

TANATOSIS


Esta Disciplina es un desarrollo exclusivo de la línea de sangre Samedi, y está intrínsecamente relacionada con la historia y la identidad de los Fiambres. Aunque parezca estar muy vinculada a la muerte y a las energías de la descomposición, ningún Giovanni ha logrado nunca dominar este poder. Es posible que al clan de los Nigromantes le interesara aprender esta Disciplina, pero miran a los Samedi con desconfianza y desprecio, mientras que éstos se refieren a los Giovanni maldiciendo su nombre y escupiendo sangre en el suelo. Las posibilidades de que se produzca un intercambio de información son nulas.

• Arrugas de Bruja
La podredumbre continuada hace que la carne del personaje sea muy maleable. El Samedi puede expandir y contraer su piel, almacenando objetos en su carne como si fueran la bolsa de un canguro. También puede manipular la capa externa de tejido graso que encuentra debajo de la piel para alterar su presencia ligeramente (aunque no puede hacer nada para evitar su hedor). Otros vampiros también pueden aprender este poder, pero no poseen la “ventaja” de tener una piel que ya se cae a pedazos y si alguien que no sea un Samedi lo utiliza en su carne aparecerán grandes bultos y arrugas.

Sistema: Este poder exige un turno para crear las arrugas y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos el jugador tirará Resistencia + Expresión (dificultad 8 ). El éxito aumenta en +1 la dificultad para reconocer al personaje durante una hora por cada éxito obtenido. Si el vampiro trata de ocultar un objeto (una cartera, una carta, una pistola pequeña) la tirada y la duración son las mismas, pero todos los intentos de detección (un cacheo o una inspección visual de un guardia de seguridad) verán su dificultad aumentada en +2.

•• Putrefacción
El personaje puede con un toque provocar la descomposición de una víctima. El pelo se cae, los dientes se aflojan la carne se pudre y el moho comienza a aflorar en la piel. Este poder funciona sobre víctimas vivas y no muertas, y obviamente es bastante inquietante tanto física como psicológicamente.

Sistema: Este poder requiere que se toque primero al objetivo pretendido. Después se tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. El éxito inflige un nivel de salud de daño letal y resta un círculo a su Apariencia. Esta última pérdida se recupera al ritmo de un círculo por noche para los vampiros, pero en los mortales es permanente (aunque se puede emplear la cirugía plástica para restaurar algunas deformidades). Si un mortal sufre tres o más niveles de salud por los usos repetidos de este poder en la misma escena se puede producir la gangrena y otras complicaciones.
Putrefacción también puede usarse contra plantas, en cuyo caso el objetivo se marchita y cubre de hongos. Sin embargo, no afecta a objetos inanimados, como coches o estacas de madera.

••• Cenizas a las Cenizas
El personaje se convierte en un montón de polvo blanco, espeso y apestoso. Mientras se encuentra en esta forma no puede moverse y sólo es ligeramente consciente de lo que ocurre a su alrededor, pero es inmune al fuego y a la luz del sol (lo que significa que este poder es una huida eficaz en algunas ocasiones). Sin embargo, el personaje debe tener cuidado: si las cenizas son dispersadas puede que nunca consiga reformarse.

Sistema: La transformación en cenizas requiere un turno y el gasto de dos puntos de sangre. Mientras se esté en esta forma el jugador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) en cualquier escena en la que quiera que el personaje sea consciente de lo que le rodea. Reformarse del montón de cenizas lleva un turno. Si el personaje se encuentra en un espacio confinado (como una urna) surgirá violenta y espectacularmente del mismo y adoptará su tamaño real. Si el Samedi es dispersado mientras está en esta forma se perderá un nivel de salud y otro de sangre por cada décima parte (aproximadamente) del volumen disipado. Se necesitarán cinco puntos de sangre para curar cada uno de estos niveles de daño. A discreción del Narrador, al Samedi le podrían faltar miembros u órganos vitales (aunque nunca la cabeza o el corazón) hasta que se recuperen todos los niveles perdidos.

•••• Marchitar
El Samedi puede reducir y volver inútiles los miembros de un oponente. Este poder funciona sobre los vampiros al igual que sobre los mortales. Los vampiros quedan especialmente horrorizados ante este poder ya que tienden a creer que sus cuerpos son inmortales e invulnerables a estos ataques.

Sistema: El Samedi debe tocar el miembro que desea reducir. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro. Con uno o dos éxitos la víctima sufrirá un nivel de salud de daño contundente que puede absorberse normalmente, pero por lo demás no resultará afectado (si el intento de Marchitar tiene éxito el sujeto no sufrirá niveles de daño, sino la pudrición del miembro).
Los efectos del poder desaparecerán tras una noche si la víctima es un vampiro u otra criatura sobrenatural, pero los mortales (incluyendo los magos) se verán afligidos de forma permanente salvo que se emplee algún tipo de curación sobrenatural.
Si se usa el poder sobre un brazo o una pierna el miembro en cuestión se volverá automáticamente inútil. Si se ataca la cabeza, los mortales morirán inmediatamente. Los vampiros perderán dos puntos en todos sus Atributos Mentales mientras sus cabezas estén reducidas y nopodrán usar Disciplina alguna salvo Celeridad, Potencia y Fortaleza. Efectos repetidos contra un mismo miembro no tienen efectos adicionales.

••••• Necrosis
Una forma más horrible y poderosa de Putrefacción, este poder causa que la carne se pudra y se caiga, exponiendo el hueso que hay debajo. El uso de este poder puede hacer que un oponente sea incapaz de moverse al perder el tejido muscular.

Sistema: El Samedi debe tocar a su víctima. El jugador gastará dos puntos de sangre y tirará Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). El objetivo sufrirá tantos niveles de daño letal como éxitos se hayan logrado, además de recibir los siguientes efectos.

1 éxito No hay efecto adicional
2 éxitos Pérdida de un punto de Apariencia
3 éxitos Pérdida de un punto de Apariencia y Destreza
4 éxitos Pérdida de un punto de Apariencia, Destreza y Fuerza
5+ éxitos Pérdida de dos puntos de Apariencia y uno de Fuerza y Destreza

La pérdida de esos Atributos se recupera cuando se sane normalmente de todo el daño causado por la Necrosis. Si una víctima es reducida a Fuerza o Destreza 0 sólo podrá moverse arrastrándose, pero podrá emplear Disciplinas y gastar sangre normalmente.
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