Fuerza de Voluntad

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Fuerza de Voluntad

Mensaje  Rod el Lun Oct 22, 2012 11:50 am

FUERZA DE VOLUNTAD

USOS

La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Vampiro: La Mascarada. Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reserva de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.

• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento (esta práctica es considerada una falta grave y será castigada). Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate).

• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).

• Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Los Malkavian nunca podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves periodos.

• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.
RECUPERACION

También es posible recuperar estos puntos de la misma forma que se gastan. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia.

Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el personaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador.

• La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se recupera totalmente al final de una historia dada (o temporada). El Narrador puede restringirlo exigiendo a los personajes lograr (al menos en parte) los objetivos deseados o aumentar de algún modo su autoestima. Por ejemplo, si una aventura termina en un empate en el que no se logra destruir a un antiguo poderoso y corrupto, pero en la que se frustran sus planes inmediatos, permite a los personajes recuperar sus reservas de Fuerza de Voluntad.

• Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse, es decir, al inicio de cada capítulo. Es fácil de controlar y permite una recuperación continuada.

• Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, si consigue alejar a un grupo de cazadores de vampiros del refugio de su sire el vampiro podría recibir este premio.

• Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad (como se indica en las descripciones de los Arquetipos). Por ejemplo, si un Rebelde se opone ferozmente a un poderoso antiguo que más tarde demuestra ser un espía del Sabbat podría recibir uno o más puntos de Fuerza de Voluntad.
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