Humanidad, Sendas y Virtudes

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Humanidad, Sendas y Virtudes

Mensaje  Rod el Miér Oct 24, 2012 5:28 pm

VIRTUDES

Conciencia

La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está “bien” y “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables.
Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una trasgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.
Algunos vampiros reemplazan la Conciencia con la Virtud Convicción, pero salvo que el Narrador diga lo contrario se empleará Conciencia.

• Insensible.
•• Normal.
••• Ético.
•••• Justo.
••••• Contrito.

Autocontrol

Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos mejor que los personajes con una puntuación baja.
El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí, permitiendo al vampiro refrenar sus instintos. Nota: un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de sangre tenga: es difícil enfrentarse a la Bestia cuando tu mente está embotada por el hambre.
Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud de Instinto. Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol.

• Inestable.
•• Normal.
••• Templado.
•••• Inalterable.
••••• Autodominio total.

Coraje

Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de la Senda que sigan. Es la cualidad que permite a los vampiros resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.
Los Vástagos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera. Consulta en la sección sobre el Rötschreck los sistemas sobre el miedo de los personajes.

• Tímido.
•• Normal.
••• Resuelto.
•••• Arrojado.
••••• Heroico.

Convicción

Esta Virtud cuantifica la capacidad de un personaje para hacer prevalecer la razón al enfrentarse al deseo, al sufrimiento o a la necesidad. Es totalmente inhumana y representa la reconciliación de las ansias depredadoras con la capacidad del personaje para cometer atrocidades.
En oposición a la Conciencia, que representa el remordimiento y la expiación por las transgresiones de la Senda, un personaje con Convicción reconoce su fallo e idea un modo de superarlo. Se trata de una Virtud ajena al ser humano: un personaje con este Rasgo no podrá hacerse pasar por mortal si se le enfrenta al más leve de los escrutinios. Las criaturas que pueden sentir a la Bestia (vampiros, hombres lobo, etc.) reconocen inmediatamente a aquellos con la Virtud Convicción por lo que son en realidad: monstruos. Como Conciencia, Convicción se utiliza cuando el personaje debe hacer tiradas de degeneración.

• Constante
•• Motivado
••• Decidido
•••• Brutal
••••• Totalmente seguro

Instinto

Esta Virtud hace referencia a la habilidad de un personaje para controlar a la Bestia mediante la familiaridad, no la negación. Permite a los vampiros “cabalgar sobre la ola” del frenesí y el exceso emocional manteniendo un férreo control sobre sus pasiones, no dejando que las pasiones les controlen a ellos. Instintos es tan atávica como Convicción, y es la Virtud de un monstruo que acepta su naturaleza en vez de mantener una fachada de compasión humana.
Instinto permite dominar el poder destructivo de la Bestia: un personaje con esta Virtud es primario y turbulento. El jugador tirará Instinto cuando intente controlar un frenesí ya existente. Cuando el vampiro se enfrenta a una explosión de rabia siempre entrará en frenesí, salvo que la dificultad para evitarlo sea menor que su puntuación en Instinto, en cuyo caso podrá decidir entrar o no en ese estado. Después, durante la duración del frenesí, el vampiro estará totalmente a merced de la Bestia y deberá ser interpretado (o controlado por el Narrador) de forma apropiada. Si el jugador quiere en cualquier momento que el personaje tome una acción consciente (que “cabalgue la ola”), deberá hacer una tirada de Instinto contra la dificultad para evitar el frenesí. Éste estado afectará al personaje de la forma habitual (ignorando las penalizaciones por heridas, etc.), aunque será capaz de ejercer un cierto control.

• Intuitivo
•• Feral
••• Bestial
•••• Visceral
••••• Primario

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Re: Humanidad, Sendas y Virtudes

Mensaje  Rod el Miér Oct 24, 2012 5:58 pm

HUMANIDAD
Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales.

Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vampírica es anatema para la Humanidad. A medida que pasan los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Humanidad en el transcurso del juego.

Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa. Por tanto, las cuestiones mecánicas de la moralidad no suelen aplicárseles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones en Humanidad, pero no tienen un Bestia oculta en su interior como los Vástagos. ¡Un vampiro con una alta puntuación en este Rasgo puede ser más humano que muchos mortales!

X Monstruoso
• Horrible
•• Bestial
••• Frío
•••• Insensible
••••• Distante
••••• • Reservado
••••• •• Normal
••••• ••• Sensible
••••• •••• Compasivo
••••• ••••• Santo

Efectos de la Humanidad
La puntuación de Humanidad de un Vástago refleja todo lo que le queda de humano a pesar de la maldición de Caín. Influye en su capacidad para negar su estado vampírico, así como para determinar hasta qué punto se puede hacer pasar por mortal.

• Los vampiros tienen un sueño sobrenaturalmente profundo y detestan ser despertados, a pesar de estar en peligro. Aquellos con una mayor Humanidad despiertan antes todas las noches que los demás. Además, si un Vástago se ve obligado a actuar durante el día la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su puntuación en Humanidad.

• La Humanidad también afecta a las virtudes del personaje. Cada vez que una determinada Virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirar más dados por ella que círculos tenga en Humanidad. Obviamente, a medida que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales y la auto conservación importan cada vez menos. Cuanto más desciende la Humanidad más lentamente se arrastra el personaje hacia la noche en la que pierda definitivamente el control.

• El tiempo que un Vástago pasa en letargo depende de su Humanidad. Un vampiro con una puntuación baja pasará más tiempo aletargado que otro con un valor superior.

• La Humanidad determina la capacidad de un personaje para hacerse pasar por mortal entre la población normal. Los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinaturales, como ojos hundidos, gruñidos constantes y semblantes bestiales.

• Si en algún momento la Humanidad de un personaje llega a cero, dejará de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la Bestia, el vampiro se convertirá en una fuerza instintiva de la monstruosidad y pasará a ser controlado por el Narrador. La puntuación de Humanidad fluctúa dependiendo de la Jerarquía de los Pecados: si un vampiro comete accidentalmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o más abajo, deberá hacer una tirada de Conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde Humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su nivel actual. La Humanidad solo puede aumentarse mediante puntos de experiencia.

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Re: Humanidad, Sendas y Virtudes

Mensaje  Rod el Miér Oct 24, 2012 6:15 pm

SOBRE LAS SENDAS DE ILUMINACION

Algunos vampiros ignoran las patéticas preocupaciones mortales representadas por el concepto de la Humanidad. Estos Vástagos razonan que han dejado de ser humanos y que, por tanto, no tienen porqué seguir aplicándose los sentimientos de los vivos.

Elija o no un Vástago seguir los preceptos morales de la Humanidad, debe existir algún tipo de sistema de comportamiento. Aceptar un azar absoluto es atraer a la Bestia, y ningún vampiro quiere hundirse en brazos de una depravación sin sentido. Hasta los más inmorales disponen de algún tipo de fortaleza ética que utilizan para protegerse contra la Bestia.

Los Vástagos que abandonan voluntariamente la Humanidad siguen los códigos de comportamiento conocidos como Sendas de la Iluminación. Aunque su mecánica es similar a la Humanidad, sus preceptos tienen poco (o nada) que ver con la moral mortal. Adoptar una Senda de la Iluminación significa abandonar todo aquello que importa a una persona “normal”, lo que incluye a muchos Vástagos.

Sólo los Cainitas que se han entregado por completo a la oscura majestad del vampirismo siguen Sendas de Iluminación, y raramente dan marcha atrás. Los personajes pueden elegir entre una gran variedad de Sendas diferentes (a discreción del Narrador). Sin embargo es necesario saber unas pocas cosas antes de dedicarte a una Senda de Iluminación.

Las Sendas son exclusivas: pocos Vástagos están iniciados en los secretos de las Sendas. Casi todos los vampiros, incluso los de los clanes independientes y los del Sabbat, siguen la senda de la Humanidad (aunque con el tiempo vayan degenerando). No todo el mundo puede seguir una Senda: convertirse en una criatura tan inhumana exige disciplina y fuerza espiritual, aunque de un tipo retorcido y extraño. Alguien que desee unirse a una Senda deberá ser capaz de deshacerse de su naturaleza humana y poseer la fortaleza necesaria para sobrevivir al proceso.

Las Sendas son absolutamente inhumanas: los jugadores cuyos personajes quieran adoptar Sendas de la Iluminación van a someterse a experiencias interpretativas extremadamente exigentes. Absolutamente nada de lo que el jugador crea se verá reflejado en ellas. Se trata de códigos éticos inmortales que los Vástagos han pasado siglos (si no milenios) estudiando. No pasa nada por llevar a un personaje Lasombra que siga la Senda de la Noche, pero el jugador tendrá que dedicar toda su energía a averiguar cómo piensa el vampiro.

Las Sendas chocan contra las morales convencionales: las Sendas emplean mecánicas de juego similares a las de la Humanidad, pero los códigos que las constituyen enfatizan ideales tan ajenos que cualquiera que los observe se sentirá asqueado. Échale un vistazo a las Jerarquías de los Pecados: algunas otorgan honor y prestigio a comportamientos que harían que los dioses mataran a un hombre que siquiera pensara en ellos. Algunos códigos abrazan el asesinato, mientras que otros son totalmente indiferentes ante él. Hay Sendas tan egoístas que la mera idea de ayudar a los demás constituye un fallo moral.

Las Virtudes alternativas comienzan a cero: aunque todos los humanos (y, por tanto, todos los vampiros recién Abrazados) disponen de sus Virtudes “naturales” (más o menos desarrolladas), las vampíricas deben ser inculcadas. Por tanto, mientras que la Conciencia, el Autocontrol y el Coraje reciben un círculo gratuito y después pueden emplearse siete puntos para aumentarlos, un personaje con Convicción, Autocontrol y Coraje comenzaría con solo dos círculos gratuitos (en Autocontrol y en Coraje). Un personaje con Convicción, Instinto y Coraje solo tendría un círculo gratuito (el de Coraje). Todos ellos deberán subir obligatoriamente sus Virtudes inhumanas al menos a 1. Puede parecer injusto, pero deshacerse por completo de la propia naturaleza mortal no es algo sencillo. Ni siquiera los monstruos se crean de la noche a la mañana.

Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminación debe comenzar el juego con una puntuación mínima de 5 en Fuerza de Voluntad: puede conseguirse gastando puntos en Coraje o elevando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Las criaturas más débiles carecen del vigor espiritual necesario para romper sus propias almas y reconstruirlas desde el principio.

Los personajes iniciales no pueden comenzar el juego con puntuaciones superiores a 5 en sus Sendas: si la combinación de Virtudes arroja una puntuación de Senda mayor que 5, anota “5”. Tampoco podrán gastarse puntos gratuitos para aumentar el valor inicial de la Senda por encima de 5. Los vampiros iniciales que suscriben estos códigos habrán tenido menos de 25 años de experiencia como Vástagos, tiempo insuficiente para dominar los rigores de estos códigos de comportamiento (Los jugadores que comienzan con personajes más antiguos pueden comenzar con puntuaciones de Senda superiores a discreción del Narrador).

En todos los demás aspectos, salvo que se indique lo contrario, las Sendas y Virtudes inhumanas se emplean como sus contrapartidas humanas: así, si en algún lugar se pide una tirada de Percepción + Autocontrol, un personaje sin esta Virtud tirará Percepción + Instinto. Mecánicamente las Virtudes cumplen a menudo el mismo propósito, aunque en algunos casos la aplicación difiere.

Degeneración

Los personajes que siguen una Senda de la Iluminación utilizan los mismos sistemas de degeneración que los que suscriben la Humanidad. Cada Senda dispone de su propia Jerarquía de Pecados, que funciona del mismo modo que la de la Humanidad. Algunas Sendas están tan apartadas de la moral humana convencional que no es posible aplicarles conceptos como la Conciencia o el Autocontrol. Para estos códigos se emplean Virtudes diferentes. Dependiendo de las ideas del personaje, Conciencia podría ser remplazada por la Virtud Convicción y Autocontrol por la Virtud Instinto. Todo depende de la Senda que se siga. Independientemente de sus ideas, todos los Vástagos disponen de Coraje.

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Re: Humanidad, Sendas y Virtudes

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