Clanes y Líneas de Sangre

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Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Lun Oct 22, 2012 10:30 pm

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 7:31 pm


Los Hijos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los vampiros, son un cuchillo silencioso en la oscuridad, una orden de guerreros sedientos de sangre que participan en las guerras secretas de los no muertos actuando como asesinos a sueldo. Más allá del dominio de las sectas, los Assamitas son auténticos independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quien pueda pagar su precio en sangre y sin ser gobernados por la voluntad de un Príncipe o un Priscus. Cuando una presa se da cuenta de que está siendo cazada por un Assamita, a menudo es demasiado tarde. No hace falta decir que esta reputación hace que los Assamitas sean temidos y despreciados por muchos de los otros clanes.

La verdad es que los Assamitas son mucho más que unos simples asesinos y matones. Su clan es un linaje aislado y complejo establecido sobre los tres principios de la sabiduría, la hechicería y la diablerie. La mayoría de los Assamitas con los que se encuentran los demás vampiros son miembros de la casta de los guerreros y por esa razón la sociedad de la Estirpe los considera a todos feroces asesinos. Por su parte los Asesinos no han hecho nada para corregir este malentendido, que les ayuda a conseguir contratos y oculta la verdadera naturaleza de su clan, una situación que les beneficia.

Hace mucho tiempo los Assamitas fueron controlados con una poderosa maldición lanzada por los Tremere a petición de la Camarilla, que limitó su sed de sangre. Desde entonces no pueden probar la vitae de otros vampiros sin que les cause daño. En su continua búsqueda para reducir su Generación y poder acercarse a su figura sagrada, Haqim –algunos eruditos de la Estirpe afirman que era un vampiro de la Segunda Generación, mientras que otros insisten en que era un juez nombrado por los demás Antediluvianos–, los Assamitas deben refinar la sangre de los Vástagos en una solución alquímica. De no ser por este yugo místico, seguramente los Assamitas serían imparables en una cruzada de diablerie impía.

Apodo: Asesinos

Secta: En su mayoría los Assamitas tienden a ser independientes, permitiendo que las sectas los contraten para trabajar en sus propios términos. Además, algunos Assamitas creen que una alianza con la Camarilla o el Sabbat permitiría fortalecer a todo el Clan.

Apariencia: Los Assamitas más antiguos a menudo proceden de culturas y pueblos de Oriente Medio o del Norte de África, aunque cada vez más jóvenes Assamitas son Abrazados en lugares más diversos del mundo. En ambientes tradicionales los Assamitas prefieren una vestimenta apropiada a la tradición religiosa o a las costumbres del Clan. Sin embargo, cuando se muestran en público los Assamitas llevan cualquier ropa que se utilice en el lugar, lo que les permite cumplir sus contratos sin llamar la atención de nadie. La piel de un Assamita se oscurece con la edad, una tendencia inversa a los demás vampiros, cuya piel palidece; los Assamitas especialmente antiguos tienen un tono de piel similar al ébano.

Refugio: Los Assamitas a menudo comparten refugios comunales con otros miembros de su célula local, estructuras y edificios apartados que permiten a los Asesinos vigilar un dominio desde la distancia. Por lo general estos refugios se encuentran bien aprovisionados, pero no son demasiado lujosos para poder trasladarse con rapidez si es necesario. Cada Assamita también tiende a disponer de escondrijos personales de naturaleza mucho más humilde, para cuando resulta necesario un lugar en el que ocultarse.

Trasfondo: Quienes son Abrazados en el Clan Assamita tienden a encajar en dos tipologías diferentes: Los miembros “provinciales” del clan encajan en cualquier lugar y pueden mezclarse con poco esfuerzo entre la gente que les rodea. Los “miembros de élite” trascienden las culturas, ayudados por su habilidad para superar desafíos interpersonales e intelectuales.

Creación del personaje: Los Atributos Físicos tienden a ser los primarios, aunque algunos Assamitas favorecen los Atributos Sociales, que les ayudan a acercarse a sus presas. Los Talentos y las Técnicas son favorecidos por igual, pero los Conocimientos pueden ayudar a un Assamita sabio en un apuro. Pocos Assamitas cultivan Trasfondos elevados y prefieren especializarse en diversas Disciplinas que incrementen su habilidad. Los Assamitas más destacados siguen una Senda de Iluminación exclusiva del Clan y los que no, a menudo se esfuerzan por mantener sus Virtudes y Humanidad.

Disciplinas de clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación

Debilidades: Debido a la maldición de sangre de los Tremere, si un Assamita consume la sangre de un vampiro de otro clan sufre un nivel automático de daño letal no absorbible por cada punto de sangre ingerido. Los intentos de cometer diablerie provocan daño agravado automático, un nivel de salud por punto de Fuerza de Voluntad permanente que la víctima posee; el aspirante a diabolista no consigue beneficios ni reducción de Generación si sobrevive al proceso. Además los Assamitas deben pagar una parte de los beneficios de sus contratos a sus sires o superiores –por lo general un 10 % de todas sus ganancias.

Organización: Una organización aislada y jerárquica establece gran parte de las tradiciones de los Assamitas. “El Anciano de la Montaña” –el maestro asesino que mantiene su refugio en la fortaleza montañosa de Alamut– es la autoridad definitiva del Clan, y el Clan obedece las órdenes que transmite con una mezcla de reverencia y terror. Las células individuales y locales de los Assamitas, conocidas como falaqi con frecuencia tienen licencia para actuar con autonomía, pero los “traidores” a la causa superior son raros.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 7:41 pm


El legado de los Brujah es una feliz grandeza mancillada por su propia naturaleza salvaje. Suya fue la gloria de la antigua Cartago, pero la traición de los Ventrue de la Antigua Roma provocó el fin de ese sueño. Desde entonces los Brujah reservan su rencor hasta hoy.

En estas noches los Brujah son provocadores y rebeldes, gamberros armados con bates y agentes del cambio en una sociedad paralizada durante mucho tiempo. Como rebeldes, desafiar el orden establecido se encuentra en su naturaleza, aunque a veces, sin la oposición adecuada, ellos son quienes personifican ese orden. De todas formas siempre existe un Brujah de sangre encendida esperando la oportunidad de derrocar a un arrogante compañero de clan que se ha acomodado demasiado en su papel de rebelde convertido en dictador.

Más a menudo que cualquier otro clan, los Brujah siguen sintiendo las llamas de las pasiones que los inspiraron cuando eran mortales. El Clan Brujah ama las causas y está siempre dispuesto a seguir un discurso inspirado, una acusación de injusticia o una llamada a las armas. Esta conexión con las pasiones internas puede ser una bendición, pero la inspiración también puede alimentar la locura y el hambre de la Bestia.

Ningún Príncipe sabio ignora a los Brujah y raro es el Brujah que permite que lo manipulen o sometan. Por encima de todo un Brujah es su propio amo y quienes pretenden controlarle se enfrentan a una tarea difícil. Un Brujah que crea que se está llevando la peor parte, primero hará pedazos a su enemigo y quizás se acuerde hacer preguntas después, sin importar que se trate de un Primogénito o de una autoridad mortal.

Algunos historiadores de la Estirpe afirman que los Brujah han convertido su antigua traición en una posición como agitadores contra el mismo orden que ayudan a mantener. Otros afirman que hace mucho tiempo que los Brujah se han sometido a la voluntad de ese mismo orden, convirtiéndose en poco más que una oposición leal e impotente. A la mayoría de los Brujah no les importa ninguna opinión mientras alguien necesite patear culos y ellos puedan encargarse de hacerlo.

Apodo: Chusma.

Secta: A pesar de su actitud rebelde, por lo general el Clan Brujah se considera miembro de la Camarilla. Los jóvenes del clan a veces se unen al salvajismo del Sabbat, pero los antiguos afirman que la Torre de Marfil les proporciona una estructura mejor contra la que rebelarse.

Apariencia: Muchos Brujah utilizan estilos y modas que reflejan una actitud de rebelde. Cabello multicolor, cabezas rapadas, pinchos, remaches, parafernalia fetichista y camisetas con lemas atrevidos pueden resultar atractivos para un Brujah. Aunque no todos los Brujah llevan este “uniforme”, la Chusma disfruta a menudo adornándose con vestimenta dirigida a provocar. Algunos jóvenes Brujah prefieren teléfonos móviles e instrumentos de comunicación como herramientas de resistencia, y pueden provocar un disturbio simplemente con tocar una pantalla.

Refugio: Los Brujah pueden sentirse ligados a una ciudad, pero rara vez desarrollan lazos permanentes con localizaciones concretas. En cualquier momento dado un Brujah puede disponer de una media docena de escondrijos, casas y apartamentos seguros o más. Estos refugios a menudo se encuentran en un estado lamentable y mal cuidados hasta que el Brujah los necesita. Los refugios de los Brujah también pueden alojar a los mortales que siguen su ideología o su culto de personalidad. Es un buen sistema: nunca está de más disponer de un recipiente a mano en caso de emergencia.

Trasfondo: Como criaturas de pasión, los Brujah a menudo conceden el Abrazo sin pensar mucho en ello, y sus chiquillos tienden a ser muy dispares. A veces la Chusma Abraza a quienes comparten una actitud o un entusiasmo similar por la causa del sire potencial. En otras ocasiones conceden el Abrazo a quienes comparten una ideología opuesta, maldiciendo a un rival con el vampirismo como castigo.

Creación del personaje: Normalmente, aunque no de forma exclusiva, los Brujah son elegidos entre mortales con personalidades violentas o ingobernables. Sus Naturalezas y Conductas a menudo son similares, pues los Brujah no suelen recurrir a las sutilezas. Tienden hacia los Atributos Físicos, y los Sociales y Mentales pueden ser igualmente secundarios. Muchos favores Técnicas y Talentos, pero la mayoría respetan los Conocimientos que los convierten en algo más que matones. Aliados, Contactos y Rebaño son Trasfondos comunes.

Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidades: Las mismas pasiones que inspiran a los Brujah hacia la grandeza o la depravación, si se descontrolan, pueden provocar en ellos una furia incandescente: La dificultad de las tiradas para resistir o guiar el frenesí es 2 niveles superior a lo normal. Además, un Brujah nunca puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para terminar con un frenesí que ya ha comenzado.

Organización: Algunas causas van y vienen entre los Brujah, pero algunas de las facciones más establecidas están formadas por quienes se llaman Idealistas e Iconoclastas. Los Iconoclastas quieren destruirlo todo, mientras que los Idealistas prefieren resolver problemas mediante teorías. Este último método se remonta de alguna manera a las raíces clásicas de los Brujah como reyes filósofos, y la mayoría de los Idealistas proceden de las filas de los ancillae y antiguos Brujah.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 7:46 pm


Unos ojos rojos que brillan en la oscuridad, el hedor del aliento de un depredador, el reflejo de unos colmillos, el sonido de la carne desgarrándose: son las señales que indican la presencia de los Gangrel. Más que cualquier otro clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de los vampiros: lobos, murciélagos y otras criaturas de la oscuridad. De hecho, los Extranjeros pueden desarrollar la habilidad de tomar la forma de esas bestias y otras formas más salvajes.

Los Gangrel también tienen otras características en común con los animales. Muchos evitan los elaborados sistemas sociales de Vástagos y ganado. Varios de ellos prefieren viajar solos o formando pequeñas manadas o grupos. La mayoría son bastante duros, y cuando se les amenaza, feroces. Además, cuando un Gangrel sucumbe a la depredación de la Bestia interior, queda marcado con algún rasgo similar a los del reino animal.

Como Clan, los Gangrel son recelosos y retraídos. La mayoría prefieren pasar sus noches acechando presas o vagando por los tejados al margen del Príncipe o compitiendo por el reconocimiento de sus dominios. Su relación con el resto de la sociedad vampírica es tensa y los Extraños se encuentran entre los vampiros que con más frecuencia se convierten en Anarquistas o Autarcas. En algunos lugares los Gangrel han abandonado de forma colectiva la lealtad a cualquier secta –hasta el punto en que los Gangrel pueden hacer algo colectivamente.

La Yihad parece menos intensa entre los Gangrel que entre otros clanes y los Extraños muestran poco interés por el conflicto interno. Las diferencias entre los Gangrel a menudo surgen por cuestiones de dominio o derechos de alimentación, más que por una desconfianza entre generaciones, y los temas que interesan a los jóvenes también interesan a los ancillae o incluso a los antiguos Gangrel. A pesar de esta actitud, resulta difícil considerar amigables las relaciones entre los Gangrel de generaciones diferentes, salvo en situaciones aisladas de sire y chiquillo. La Bestia siempre sospecha de quienes toman sustento de ella.

Apodo: Extranjeros.

Secta: Nominalmente los Gangrel pertenecen a la Camarilla, pero en el Clan siempre ha existido una facción independiente que rechaza la pertenencia a cualquier secta. Esta facción afirma que los juegos políticos y las estructuras sociales no sirven de nada a los verdaderos Gangrel.

Apariencia: El cuidado personal no suele ser una de las prioridades más urgentes de muchos Gangrel y la apariencia de un vampiro del linaje a menudo es una cuestión de circunstancias y no una decisión activa. La debilidad del Clan puede configurar una parte importante de su apariencia, así como una no vida prolongada en los lugares donde instalan sus refugios, que con frecuencia carecen de comodidades modernas.

Refugio: Los Gangrel a menudo se guarecen donde pueden, refugiándose cuando el sol está a punto de salir. Los que disponen de refugios permanentes a menudo se inclinan por el utilitarismo: Una cueva, un callejón cubierto o una chabola ilegal pueden servir como refugio de un Gangrel, normalmente con pocas señales que los delimiten como un territorio personal –hasta que es demasiado tarde para el desafortunado intruso.

Trasfondo: A los Gangrel les gusta Abrazar a sus chiquillos de la misma forma que cazan a sus presas: tras una larga persecución siguiendo al chiquillo en potencia sin que siquiera se dé cuenta. Crear un chiquillo significa compartir recursos limitados, así que la relación entre cada sire y chiquillo es única e importante. Los Extranjeros Abrazan porque eligen a un individuo, no por capricho o descuido. Quienes llaman su atención suelen ser personas fuertes, bien física o emocionalmente.

Creación del personaje: La autosuficiencia es el distintivo de los Gangrel y muchos tienen Arquetipos de personalidad aislados o solitarios. Los Atributos Físicos son de lejos los más frecuentes, igual que los Talentos, así como nociones de ciertos Conocimientos y Técnicas. Muchos Gangrel se concentran en el desarrollo de sus Disciplinas y no en sus Trasfondos, prefiriendo depender de sí mismos y no de los demás. Los Gangrel casi nunca tienen un número significativo de Criados, Influencia o Recursos.

Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Debilidades: Cada vez que un Gangrel cae en frenesí adquiere una característica animal temporalmente (que puede sustituir a una característica temporal ya existente). Un mechón de pelaje, un breve letargo tras alimentarse, o nerviosismo entre las multitudes, pueden aparecer en un Extranjero después del frenesí. Las características adquiridas en los frenesíes de los Gangrel no tienen por qué ser físicas, también pueden afectar a la conducta. Los jugadores deberían colaborar con el Narrador para determinar cuál es el nuevo rasgo animal que adquieren sus personajes –si el frenesí se produjo en un impulso de lucha o de huida puede ser importante. Con el tiempo, o en una situación excepcional, un rasgo animal en particular puede volverse permanente, y el siguiente frenesí hará surgir un nuevo rasgo. Una buena guía es requerir que cada rasgo obtenido durante un frenesí tenga algún tipo de efecto sobre los términos del sistema –como la reducción temporal de puntos en Atributos Sociales o una pérdida permanente de Humanidad, aunque algunos Narradores pueden permitir sólo rasgos narrativos que afecten a la historia.

Organización: En ocasiones grupos regionales de Gangrel se reúnen en convocatorias adoptadas por influencias étnicas o culturales. Se trata de reuniones informales, dirigidas más a divertirse y compartir información que a una agenda predeterminada. Aparte de estas reuniones infrecuentes, casi toda la organización de los Gangrel se encuentra reducida al nivel local cuando existe, desde parejas de sire y chiquillo hasta aterradoras manadas dirigidas por un Extranjero destacado.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 7:52 pm


Tras alcanzar una posición destacada en Venecia antes del Renacimiento, la familia Giovanni construyó su fortuna sobre el ascenso de la clase media y los beneficios rápidos de la banca y el comercio del Mediterráneo –y la iniciativa criminal que los acompañó. Sin embargo, con el ascenso de la familia llegó el orgullo y su paterfamilias trató de conseguir más poder, y con ese orgullo llegó el horror. Durante el auge de su poder terrenal, el patriarca Augustus Giovanni recurrió a las artes de controlar a los muertos, y cuando lo hizo, consiguió el Abrazo de un Antediluviano olvidado. Con la ayuda de un cónclave de conspiradores los Giovanni arrojaron al olvido a un Clan ahora desconocido y construyeron su propio legado sobre su cadáver.

Desde sus primeras noches los Giovanni no han aceptado límites a sus ambiciones, a pesar de la oposición de los Vástagos ajenos a su clan y a una reputación más que merecida de “vampiros del diablo”. Han estudiado artes prohibidas, convirtiéndose en maestros de la nigromancia que les ha proporcionado poder sobre los espíritus de los muertos y degeneración de sus rituales corruptos. Hasta esta noche los Giovanni son conocidos por la naturaleza aislada de su Clan y las prácticas incestuosas de sus miembros. Unas pocas familias y facciones externas se encuentran bajo la influencia de la familia Giovanni, pero la gran mayoría del Clan procede de la misma familia mortal degenerada, que sigue acumulando éxitos a pesar de sus desagradables “pecadillos”, y que ha conseguido amasar una enorme riqueza mediante el crimen, la política y los secretos de los muertos que la mantienen en su posición de opulencia degradada.

En público los Giovanni hacen gala de gran humildad y respeto. Gran parte de esta cortesía se debe a un hábito de siglos de antigüedad, que ya existía cuando los demás clanes cazaron a los Nigromantes usurpadores y que mantuvieron para preservar su neutralidad, duramente conseguida con gran esfuerzo, de la guerra entre la Camarilla y el Sabbat. Otra parte de su naturaleza es el guante de seda que oculta su puño de hierro, dedicado a obligar a fantasmas, mentes y cuerpos a someterse a sus necesidades. Según dicen los Giovanni, los Príncipes y Arzobispos les deben favores y cualquiera que tenga algo que ofrecerles puede ganarse su mecenazgo.

En su mayor parte los Giovanni participan poco en la Yihad, siguiendo sus propios planes acumulando riqueza y construyendo una base de poder en las tierras más allá del velo de la muerte. Los extraños raramente comprenden los objetivos de los Nigromantes, pero sólo los Giovanni de más confianza saben que el Clan pretende situar el mundo en un estado en el que coexistan vivos y muertos. Y con su dominio de la Nigromancia, los Giovanni se encontrarán en posición de gobernarlo todo.

Apodo: Nigromantes.

Apariencia: Externamente los Giovanni se visten con discreción y buen gusto. Gran parte del Clan procede de la misma familia mortal originaria de Venecia, así que no sólo suelen tener rasgos italianos y morenos, sino que algunos también han heredado rasgos consanguíneos de la familia. Quienes no fueron Abrazados en la familia veneciana a menudo también comparten rasgos entre sí y suelen vestir con la ropa tradicional de su rama familiar.

Refugio: La riqueza familiar de los Giovanni resulta evidente en sus refugios, que pueden tomar la forma de villas mediterráneas o mansiones de lujo. Los Nigromantes a menudo también disponen de objetos y muebles valiosos en sus refugios, así como galerías de arte y colecciones de joyas. Muchos Giovanni también poseen refugios secundarios, donde pueden instalar elaboradas criptas nigrománticas, o sencillos apartamentos en los que pueden ocultarse si es necesario.

Trasfondo: Los Giovanni de la principal rama familiar normalmente han pasado algún tiempo como ghouls durante un período conocido como El Beso del Aspirante, durante el cual el futuro Vástago aprende la realidad traicionera y envidiosa de la familia de vampiros. También adquiere ambición y una exagerada dosis de duplicidad, además de conocer la historia familiar y sus costumbres y tradiciones. Los Giovanni raramente ven mucho del mundo exterior por propia voluntad durante el Beso del Aspirante, y a menudo se convierten en individuos aislados y retraídos, al mismo tiempo que se dedican a competir con los demás ghouls de la familia.

Creación del personaje: Los vampiros Giovanni a menudo tienen Conductas profesionales y extrovertidas que ocultan Naturalezas desagradables corrompidas durante su educación. Normalmente los Atributos Sociales o Mentales son primarios, aunque algunos de los “soldados” de la familia prefieren los Atributos Físicos. De la misma forma mantienen un énfasis similar en los Conocimientos o en los talentos como primarios, dependiendo de sus tendencias. El Clan se encuentra dividido entre quienes prefieren Trasfondos prácticos (especialmente los que se encuentran vinculados a la riqueza o al ejercicio de la influencia) y el poder prohibido de las Disciplinas. Pocos Giovanni podrían describirse como personajes “equilibrados” –en todos los aspectos.

Disciplinas de clan: Dominación, Nigromancia, Potencia.

Debilidades: El Beso de un vampiro Giovanni provoca un dolor horrible sobre los recipientes mortales que lo reciben. Si el Giovanni no tiene cuidado, su recipiente puede morir debido al trauma y la agonía antes de ser completamente desangrado. Cuando un Giovanni se alimenta de un mortal le hace el doble de daño de lo que causaría el Beso de otro vampiro. Por ejemplo, si un Giovanni toma un punto de sangre de un recipiente mortal, esa víctima sufrirá dos niveles de salud de daño. Como resultado, suelen recurrir al uso de bancos de sangre y otros medios de alimentación que no causen tantos problemas.

Organización: Como pocos otros clanes, los Nigromantes poseen una organización jerárquica donde la política es presumiblemente dirigida por Augustus, el progenitor del Clan, que todavía se encuentra activo. La familia dispone de un enorme palazzo conocido como “el Mausoleo” en Venecia, donde antiguos y chiquillos por igual bailan siguiendo los deseos y caprichos de sus antiguos titiriteros. La estructura del clan es familiar, con las complicaciones añadidas que provocan la degeneración y el vampirismo. Incesto, adoración de los ancestros, necrofilia, cultos penitentes y extrañas relaciones endogámicas en la que padres y abuelas son sus propios hijos, enfangan de corrupción el Clan y la familia, y acaban con muchos Giovanni mucho antes de que se conviertan en Vástagos.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 7:56 pm


Desde el punto de vista de un Lasombra, es mejor reinar en el infierno que servir en el cielo. Miedo, frenesí, el poder de decidir si alguien vive o muere: son los elementos que se encuentran en la raíz del poder que los Lasombra tanto desean. Mientras otros vampiros intentan en vano mantener a la Bestia a raya o se entregan completamente a ella, los Lasombra golpean a la Bestia hasta someterla, la llaman cuando la necesitan y la dejan encerrada en su interior cuando quieren gobernarse a sí mismos.

Con estas actitudes y gustos los Lasombra se consideran a sí mismos una “nobleza oscura”, una aristocracia de la noche que eligió la supremacía sobre los Cainitas a la veneración de la Mascarada. Su rechazo por ideales como la redención y la salvación se manifiesta como mínimo en cinismo, y gran parte de la elaborada nobleza que caracterizaba al Clan antes de la formación del Sabbat sólo ha sobrevivido como ironía sarcástica o desprecio directo. Sin embargo, la grandeza y las ceremonias de la Iglesia y de la aristocracia siguen siendo valoradas por los Lasombra, y el Clan no sólo fue decisivo a la hora de establecer muchos de los ritos del Sabbat, sino también al construir las instituciones que impiden que la secta caiga en el caos cada noche.

Ya se consideren instrumentos de Dios o proscritos de su Creación, los Lasombra creen que tienen un deber hacia su secta, su Clan, su manada o incluso ellos mismos, una obligación hacia su responsabilidad que les proporciona un maligno sentido del propósito. Hasta un cabeza de pala Lasombra puede considerarse una pizca por encima del resto; un número sorprendente de Lasombra Abrazados en masa consigue sobrevivir, quizás debido a la intervención de sus sires.

Aunque la noche pertenece a todos los vampiros, los Lasombra han nacido de verdad de las tinieblas, hasta el punto de que el propio nombre de su Clan revela sus lazos con las sombras. Suya es la Disciplina de la Obtenebración, que les permite manejar la sustancia de la sombra y la oscuridad, e incluso atravesar las tinieblas del mundo físico para entrar en el abismo que se encuentra más allá.

Apodo: Guardianes (como “El guardián de mi hermano...”).

Secta: El Sabbat sería muy diferente sin la influencia de los Lasombra, donde siguen siendo el clan más prominente. Los jóvenes Lasombra a menudo comienzan de forma prometedora como ducti o sacerdotes de la secta, liderando a sus compañeros para que carguen en batalla o demostrándoles cómo se domina la Bestia.

Apariencia: Con frecuencia los Lasombra son individuos atractivos. Los Guardianes son figuras deslumbrantes al margen de que sean españoles, italianos o moros, pueblos asociados históricamente con el Clan, o tengan un origen moderno más cosmopolita. A menudo visten de forma conservadora o religiosa, una tendencia heredada de años de ceremonias y ritos religiosos. Raro es el Lasombra que no puede al menos manipular las sombras para favorecer una entrada dramática o un posado misterioso.

Refugio: Las obligaciones de su liderazgo llevan a muchos Lasombra a compartir refugios comunales con otros miembros de su manada. Los Guardianes más enriquecidos o los que fueron Abrazados antes de la formación de las sectas a menudo disponen de sus propios refugios, ya sea un siniestro apartamento de lujo, o prósperas fincas y propiedades en el Viejo Mundo.

Trasfondo: Los sires potenciales del Clan Lasombra buscan erudición y ambición en sus chiquillos. Por lo tanto muchos Lasombra proceden de trasfondos profesionales y muestran personalidades extrovertidas e incluso agresivas. Los Lasombra que adquieren méritos a ojos de sus sires llegarán lejos y los Guardianes no dudan en “podar” sus filas de chiquillos defectuosos, haraganes o aburridos.

Creación del personaje: Los Lasombra a menudo tienen Naturalezas y Conductas dispares. Los Atributos Mentales y Sociales pueden ser igualmente primarios. Los Habilidades tienden a ser pocas pero especializadas, mostrando su capacidad individual. Los Guardianes cultivan Trasfondos de todo tipo para poder diversificar sus intereses mejor, aunque en principio en niveles bajos.

Disciplinas de clan: Dominación, Obtenebración, Potencia.

Debilidades: Los vampiros Lasombra no tienen reflejo. Ya sea en un espejo, una superficie de agua, un objeto pulido o en el retrovisor de un coche, la imagen de un Guardián no se refleja.

Organización: Para los Lasombra las noches de dominio de la alta aristocracia nunca han desaparecido y los títulos y posiciones que un observador moderno puede reconocer históricamente todavía tienen gran importancia entre los Guardianes. El Clan se caracteriza por un sistema complejo de mecenazgo, aprendizaje y linaje, similar al de las cortes de la nobleza y la Iglesia de siglos pasados. Los chiquillos se benefician enormemente del apoyo de sires prestigiosos y viceversa mientras que los actos que confieren posición en la secta o el clan también pueden elevar a los compañeros del Lasombra, siempre y cuando los asocie a su éxito.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 8:02 pm


El Clan Malkavian se encuentra doblemente condenado: maldito por la maldición de Caín y maldito por la confusión que agita sus corazones y mentes. Después del Abrazo cada Malkavian es afligido con una demencia insuperable que rompe su visión desde cada noche en adelante, convirtiendo su no vida en una locura. Algunos la consideran una forma de sabiduría de oráculo, mientras que otros simplemente los consideran un peligro.

No te confundas: la locura Malkavian es un fenómeno doloroso y alienante, pero en ocasiones proporciona a los Lunáticos fragmentos de sabiduría o una perspectiva hasta entonces desconocida. Para los Malkavian la locura puede tomar la forma de cualquier tipo de trastorno clínico; o puede ser una especie de agudeza hiperbólica de los sentidos que los demás ignoran que poseen; o un titiritero sobrenatural que tira de los hilos de los Malkavian; o una sensación de que los Malkavian se encuentran de alguna forma por delante de la evolución. Un Malkavian puede creerse que es una idea con forma física o un avatar de un concepto que el Mundo de Tinieblas todavía no conoce. Puede ser un psicópata continuamente rabioso o puede ser un individuo lúcido la mayor parte del tiempo que en ocasiones sufre un estado de catatonia por miedo a un inminente cataclismo cósmico.

Su precaria estabilidad hace difícil que otros Vástagos o cualquier recipiente con el que se encuentren interactúen con los Malkavian. A veces el Clan disfruta realizando “bromas” elaboradas, aterradoras y peligrosas que no les ayudan a conseguir la simpatía de los demás vampiros. Supuestamente estos incidentes están dirigidos a educar al objetivo, pero la lección a menudo se pierde entre la distorsión de la seguridad de la víctima y la incapacidad de comprender la lógica interna del Malkavian. Algunas bromas habituales pueden consistir en cambiar la puerta del refugio de un Toreador vanidoso con una guillotina o repartir la riqueza de un antiguo Brujah entre los pobres mientras se encuentra en el Elíseo, o podría tomar la forma de un cazador que recibe información sobre el lugar donde se reúnen los Nosferatu. Los Vástagos temen y detestan la palabra “broma” casi tanto como a los propios Lunáticos.

Apodo: Lunáticos.

Secta: En sus momentos de lucidez los Malkavian ofrecen sus perspectivas heterodoxas y ocupan la posición de abogados del Diablo para la Camarilla, mostrando sus visiones y sabiduría únicas que utilizan para atravesar las telarañas del engaño. Los Príncipes y los Primogénitos toleran a los Lunáticos en diverso grado, pero el Clan en conjunto siempre ha apoyado a la Torre de Marfil.

Apariencia: Aunque los Malkavian pueden proceder de cualquier cultura, la locura que llega tras su Abrazo tiende a guiarlos a extremos de exageración. Los Malkavian pueden parecer descuidados, heridos o simplemente sucios. Puede que sigan llevando las mismas ropas que llevaban cuando fueron Abrazados o pueden haber robado ropa de una lavandería o de una tienda durante un momento de confusión o descuido. Por supuesto, también puede ocurrir que los Malkavian estén obsesionados por parecen tan normales como les sea posible.

Refugio: La consistencia es rara entre los Malkavian. Simplemente establecen refugios donde quieren, donde pueden o donde se acuerdan. Un número significativo de Malkavian carece de hogar, pasando cada noche donde el cansancio o los rayos del sol les permiten. Otros pueden alojarse permanentemente en la suite presidencial de un hotel, una casa ocupada en los Yermos, el dispensario de la cárcel del condado o una habitación cerrada en un edificio histórico.

Trasfondo: Los Malkavian Abrazan con todos los caprichos que se pueden imaginar. Los chiquillos Lunáticos proceden de todos los niveles económicos y culturales, aunque la mayoría suelen tener algún tipo de historial de dificultades o un secreto oscuro que ha llamado la atención de su sire. Los Malkavian realmente locos que no son conscientes de las consecuencias de sus acciones puede que ni siquiera recuerden que han creado chiquillos, lo que dificulta la entrada en la sociedad de la Estirpe para estos proscritos, muchos de los cuales terminan entre los Caitiff.

Creación del personaje: Los conceptos y arquetipos solitarios, extraños y pervertidos se encuentran extendidos entre los Malkavian, como los Atributos Mentales –con ocasionales locos Sociales y maníacos de Atributos Físicos primarios ocultos entre sus filas. Los Talentos y Conocimientos son las habilidades más populares entre los Malkavian. Los Trasfondos tienden a ser diversos y escasos o pocos y elevados, representando la forma en que los Malkavian sobreviven en la no vida. Las Virtudes, la Humanidad y las Sendas a menudo se desmoronan rápidamente, normalmente después de que la Fuerza de Voluntad haga lo mismo.

Disciplinas de clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.

Debilidades: Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un trastorno permanente e incurable. Pueden adquirir otros trastornos y recuperarse de ellos, y pueden gastar Fuerza de Voluntad para atenuar los efectos del trastorno durante una escena, pero nunca podrán escapar de su trastorno original.

Organización: Los rumores sobre la organización de los Malkavian están más extendidos que la verdad, y varias historias inquietantes describen la función del clan. Algunos dicen que todos los Lunáticos tienen una consciencia compartida, como una colmena; otros afirman que se trata de la consciencia extendida de Malkav, el progenitor del Clan, y otros afirman que todos los Malkavian se encuentran en contacto entre ellos mediante una red de locura que es la causa de sus trastornos incapacitantes. En cualquier caso, los Malkavian resultan extraños, inescrutables y misteriosos. Una noche entran en frenesí cuando se ven entre ellos, mientras que a la noche siguiente todos se dirigen al mismo tiempo al refugio del Sheriff y lo acusan de esconder espías del Sabbat. ¿Quién puede decir cómo viaja entre ellos la “enfermedad de la información” o las tradiciones del Clan?

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 8:43 pm


Quienes dudan que el Abrazo sea una maldición no necesitan más que mirar a los Nosferatu para salir de dudas. Retorcidos por la marca de Caín, los miembros del Clan se convierten tras el Abrazo en monstruos horrorosos. Como tales, acechan y se ocultan en las sombras y a menudo provocan la ira y la burla de los demás Vástagos por sus aspectos de pesadilla. Otros se encuentran tan aterrados o asqueados por los Nosferatu que estos vampiros deformes no suelen interactuar socialmente.

Para su crédito, los Nosferatu han conseguido robar muchos de los secretos susurrados por los compañeros que los rechazan. Las Ratas de Cloaca disfrutan de un reticente respeto como traficantes de información de la Estirpe, gracias a su sigilo sobrenatural y al hecho de que muchos Vástagos prefieren ignorarlos a reconocer su presencia. Los Nosferatu aprovechan todo esto, convirtiendo la hipocresía de los demás vampiros en su propio beneficio. En conjunto los Nosferatu viven en condiciones de soledad y alienación del resto de los vampiros. La reacción ante la Maldición de Caín varía en función de sus orígenes y resistencia mental, pero resulta difícil ser un objeto de rechazo social y no ser afectado por la actitud de los demás “Vástagos” de alguna forma. Algunas de las Ratas de Cloaca son crueles, tan retorcidas por dentro como por fuera, mientras que otras son criaturas trágicas y miserables que han sido condenadas con un ostracismo social eterno que no han elegido. Unas pocas de las Ratas de Cloaca incluso se convierten en profetas o avatares de los Condenados, personificando físicamente el fascinante enigma: “Una Bestia soy para en una Bestia no convertirme.”

Apodo: Ratas de Cloaca.

Secta: El Clan Nosferatu pertenece a la Camarilla, al menos nominalmente, aunque muchos de sus miembros se convierten en Autarcas o apoyan a los Anarquistas en lugar de navegar por el decadente laberinto social de la Torre de Marfil. Algunos incluso afirman que los Nosferatu necesitan a la Camarilla, porque sin ella no tendrían compradores en su economía de secretos.

Apariencia: El horror físico es la marca de los Nosferatu, y sus inquietantes deformidades son incontables. No existen dos Nosferatu que compartan la misma deformación, y el Clan es una galería de fenómenos extraños y miembros atrofiados, colmillos exagerados, rostros infernales, columnas retorcidas, caras arruinadas, apéndices espasmódicos e incluso rasgos que no suelen verse entre los mortales entre los que los Nosferatu son Abrazados. Las Ratas de Cloaca a menudo ocultan su desfiguración bajo mantos y harapos, pero algunos disfrutan con la incomodidad que su presencia causa y no se molestan en ocultarse. Incluso pueden llegar a enfatizar su deformidad.

Refugio: Los vampiros Nosferatu a menudo instalan sus refugios lejos de la burla y el rechazo de los demás Vástagos. Pueden construir madrigueras en las cloacas haciendo honor a su apodo o pueden esculpir un cubil de pesadilla en la nave de una iglesia abandonada. En cualquier caso, las Ratas de Cloaca valoran el secretismo y prefieren que sus refugios estén lejos de sus rivales. Los Nosferatu con menos medios pueden ocupar una casa abandonada o un callejón en desuso. Mientras el lugar esté lejos del resto de los Vástagos, es un buen refugio.

Trasfondo: Las Ratas de Cloaca encajan en su mayor parte en dos categorías. Algunos Nosferatu Abrazan a quienes han sido heridos, los deformes, los proscritos, los viles, los marginados, sintiendo alguna especie de simpatía y comprensión por ellos. Otros Abrazan con rencor, arrojando a los hermosos o privilegiados en un infierno inmortal de desfiguración y monstruosidad.

Creación del personaje: Muchos Nosferatu poseen conceptos, Naturalezas y Conductas solitarios y extraños. Favorecen los Atributos Físicos y Mentales por encima de los Sociales y tienden a ser equilibrados en su elección de Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Nosferatu prefieren especializarse en sus Trasfondos en lugar de generalizar, prefiriendo los que proporcionan favores e información como Aliados, Contactos, Mentor e incluso un poco de Influencia.

Disciplinas de clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.

Debilidades: Todos los Nosferatu tienen una puntuación de 0 en Apariencia y nunca pueden mejorarla. Táchala de la ficha de personaje. Las reservas de Apariencia son inherentemente difíciles para estos Vástagos horrorosos.

Organización: En ocasiones un grupo de Nosferatu se convierte en una prole o un culto unido, a menudo alrededor de una madriguera alejada. Estas madrigueras pueden convertirse con el tiempo en enormes “reinos” de Ratas de Cloaca, que a menudo existen sin el conocimiento del Príncipe o Arzobispo de un dominio. Los Nosferatu se cuentan entre los Vástagos que con más frecuencia comparten un refugio comunal, aunque sólo sea para conseguir protección en el número. Además, los Nosferatu comparten información entre ellos mediante diversos tipos de redes –digitales, personales, ocultas o menos definibles– que desafían la comprensión de los demás vampiros.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 8:49 pm


Son los ladrones en la noche, los rakshasa perseguidos por el viento, las pesadillas y sueños demasiado terribles para ser verdad. Estén asociados con el pueblo romaní de Europa o los ghûles que roban tumbas en Oriente Medio, la sociedad de la Estirpe está llena de prejuicios hacia los Ravnos, a los que acusa de impureza, corrupción y perversidad.

Con una reputación semejante los Ravnos son considerados extranjeros y extraños incluso entre los Vástagos que no están aliados con las sectas. Muchos jóvenes Ravnos suelen llevar no vidas nómadas, moviéndose de un dominio a otro u ocultándose en los límites de los territorios establecidos, a donde pueden escapar si el sentimiento de la Estirpe local se vuelve contra ellos. Esta actitud exagera su reputación como trashumantes, gitanos y escoria vagabunda, pero los vampiros Ravnos se adaptan bien, prosperando en su posición marginada. De hecho, muchos eligen convertirse en los terrores rabiosos que los demás Vástagos creen que son.

Los Ravnos más iluminados siguen una ideología de Clan inspirada por el ciclo de reencarnación que exponen muchas religiones de la India. Sin embargo, entre algunos jóvenes y miembros sin principios del linaje esta filosofía se convierte en una tendencia a satisfacer sus caprichos o una excusa para sembrar el caos. Son estos Vástagos los que dan mal nombre a todos los Ravnos, pero hasta los devotos del Clan parecen extraños para muchos vampiros.

Los Ravnos practican una Disciplina única conocida como Quimerismo, que convence a sus enemigos de que están viendo cosas que no existen. El Quimerismo convence a muchos Vástagos de que los Ravnos negocian con mentiras y engaños, pero también puede resultar la salvación de un Embaucador y reducir los problemas de una no vida de proscrito.

Apodo: Embaucador

Secta: El Clan Ravnos a menudo tiene dificultades para aceptar el orden riguroso de muchas ciudades de la Camarilla y no guarda un aprecio inherente por la violencia del Sabbat. Por esta razón los Embaucador prefieren mantenerse independientes a falta de una opción mejor.

Apariencia: Los jóvenes Ravnos a menudo son Abrazados entre el pueblo romaní de Europa Oriental, con una minoría relativa de gadje (o payos, no gitanos) entre sus filas. Se cree que los pocos antiguos que quedan en el clan proceden de Oriente Medio y la India. Teniendo en cuenta que el Clan se encuentra muy extendido y carece de un centro tradicional, no puede realizarse una generalización consistente, y cualquier Vástago mendicante o vagabundo podría ser de origen Ravnos.

Refugio: Muchos Ravnos toman la carretera en lugar de establecer refugios permanentes, habitando temporalmente entre comunidades nómadas, o en lugares de descanso al lado de camino, o incluso en vehículos adaptados para ello. Cuando un Embaucador asienta sus raíces en un dominio su refugio permanente a menudo se encuentra lejos de los territorios de los Vástagos de posición elevada. Los refugios en ghettos étnicos, polígonos industriales y lugares aislados geográficamente son los más seguros y los que atraen con más frecuencia a los Ravnos.

Trasfondo: Los Ravnos se encuentran dispersos y son desconfiados y los chiquillos que no saben ser autosuficientes no duran mucho. En muchos casos los Ravnos nunca conceden el Abrazo o lo hacen en busca de compañía y seguridad, interesándose poco por lo bien que un chiquillo se desenvolverá como vampiro. Los Ravnos rara vez buscan chiquillos con especial empeño, y pueden otorgar el Abrazo simplemente a quienes se cruzan con ellos una noche. Por esta razón la reputación de vagabundos que traen mala suerte tiende a seguir a los Embaucadores.

Creación del personaje: Las Naturalezas extrañas y egoístas son habituales en el Clan. Los Atributos Físicos y Sociales son predominantes, como los Talentos y las Técnicas. Los Ravnos sabios desarrollan una amplia variedad de Trasfondos que les pueden proporcionar una ventaja cuando están viajando o en momentos difíciles, como Recursos escondidos, un Dominio defendible y unos pocos Aliados o Contactos.

Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo

Debilidades: Una historia turbulenta convierte a los Ravnos en esclavos de algún tipo de vicio –la mentira, la crueldad o el robo, por ejemplo. Cuando se presenta una oportunidad de disfrutar de ese vicio, el Ravnos debe actuar siguiendo su impulso a menos que el jugador tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 6).

Organización: Los Ravnos son un Clan muy disperso. Existe poco que los una y reconocen abiertamente que cada Embaucador debe cuidar primero de sus intereses. Pero aparte de eso, los Ravnos a menudo dan muestras de gran camaradería de Clan y de ceremonias culturales, aunque son conscientes de que las promesas que se hacen unos a otros son tan válidas como el susurro del viento en la noche. Se sabe que los Embaucadores se han aliado contra enemigos comunes como Príncipes tiránicos o pogromos del Sabbat, pero estas alianzas rápidamente se disuelven cuando la amenaza deja de existir.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 8:54 pm


La adicción, la decadencia, la corrupción y la desesperación inspiran miedo a muchos vampiros que se preocupan ante la posibilidad de su existencia se convierta en una no vida de ruina, pero para los Seguidores de Set todo eso y mucho más es una mera herramienta de su negocio. Proxenetas, traficantes y sacerdotes, los Setitas acuden ante la necesidad de los desesperados y los convierten a una causa nihilista. Si alguien necesita sexo, dinero, drogas o secretos oscuros, los Seguidores de Set se los pueden proporcionar y cuando lo hacen se aseguran de que sus clientes vuelvan a por más.

Los Seguidores de Set son tanto una religión primordial como un Clan. Su mitología es compleja y retorcida, un panteón impenetrable de dioses monstruosos. En lo más alto de su adoración se encuentra una figura sincrética de Set, el Señor egipcio del Inframundo y Tifón, la hidra griega de múltiples cabezas, así como los guardianes espirituales de los lugares secretos que son considerados “liberadores” de almas. Para los extraños todo eso es un artificio religioso y blasfemo, pero para los Setitas devotos su culto y su causa son muy reales, y su señor oscuro ejerce su voluntad a través de ellos.

No hace falta decir que su política de desesperación y adoración de dioses malignos sitúa a las Serpientes fuera de la sociedad de la Estirpe. Los Setitas aceptan bien esta situación. Los vampiros a menudo necesitan lo que los Seguidores de Set ofrecen y están más que contentos de proporcionar el “servicio extra” del secretismo –por un precio. Tratar con los Setitas es como pactar con el diablo, pero en sus propios términos. De esa forma, cuando recogen su pago y arrojan sangre y almas a las fauces de la Bestia Tifoniana, todos sus sacrificios han sido entregados voluntariamente.

Apodo: Setitas o Serpientes

Secta: Externamente ninguna secta acepta a los Seguidores de Set. Internamente a veces los Setitas se describen en términos de secta y Clan. No tienen un especial interés por unirse a la Camarilla o el Sabbat y sus objetivos son diferentes a los de los Anarquistas.

Apariencia: Muchos antiguos Setitas proceden de etnias y pueblos mediterráneos y del Norte de África, nativos del territorio histórico de las Serpientes, pero se dedican a Abrazar con libertad a los mortales de sus hogares adoptivos. Algunos templos Setitas antiguos se encuentran situados en localizaciones donde las Serpientes “egipcias” pueden parecer fuera de lugar, pero en cualquier lugar donde se encuentre algún aspecto de serpientes mitológicas, como en Mesoamérica o incluso en los lejanos países nórdicos, los Seguidores de Set pueden reclutar a sus miembros entre las poblaciones locales. El cabello rojo se considera una marca del favor de Set.

Refugio: Los Setitas instalan sus refugios dondequiera que se encuentren sus templos ocultos, de forma individual o comunal. Puede tratarse de cualquier tipo de estructuras, desde “iglesias” de denominaciones religiosas desconocidas o pueden crear cultos a sus dioses ocultando su existencia. Las Serpientes más discretas a veces ocultan refugios individuales en lugares que no suelen frecuentar otros vampiros, como barrios étnicos aislados, dominios abandonados, “la parte más dura de la ciudad” y otros. Algunos Setitas también se refugian en lugares místicos y secretos que son de gran valor para el Clan, protegiéndolos de los extraños.

Trasfondo: Los chiquillos potenciales de los Seguidores de Set a menudo pasan algún tiempo participando en un culto Setita, para ser adoctrinados en los misterios del Clan antes de convertirse en uno de sus Vástagos. Pueden proceder de cualquier origen cultural, aunque muchos son extranjeros en los dominios que habitan, solitarios o de alguna forma se encuentran marginados por la sociedad, un rechazo o desprecio que a menudo los terminó conduciendo a los frutos prohibidos que les ofrecía el culto de Set. Creación del personaje: Los sires eligen a quienes demuestran capacidad en Atributos Sociales y Mentales, pues el Clan necesita que sus reclutadores y sacerdotes sean carismáticos, astutos e ingeniosos. Los Conocimientos casi siempre son primarios, aunque los Talentos también pueden serlo, especialmente entre las Serpientes que se dedican a negociar con frecuencia con otros. Los Setitas prefieren Trasfondos que les proporcionen influencia sobre los demás, de forma sutil o directa, por lo que los Aliados, Contactos, Influencia, Recursos y a veces Criados son populares en el linaje.

Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis

Debilidades: Teniendo en cuenta sus orígenes en la oscuridad, las Serpientes reaccionan negativamente ante la luz brillante: Añade dos niveles de salud de daño causados por la exposición a la luz del sol. Los Setitas también pierden un dado de sus reservas de dados en las acciones realizadas bajo una luz brillante: linternas policiales, luces de escenario, bengalas, etc.

Organización: La organización de los Setitas es en su mayor parte local, con un único templo o una red de cultos que representan la presencia de las Serpientes en una ciudad. Los Setitas que habitan en una misma ciudad rara vez conspiran unos contra otros, prefiriendo presentar una imagen de unidad frente a las amenazas externas en lugar del interés egoísta y cismático extendido dentro de las sectas. Se susurra que existe un enorme templo dedicado a Set en algún lugar de África, dirigido por un terrible Matusalén que afirma ser uno de los chiquillos del fundador del clan. Si este rumor es cierto, entonces posiblemente los planes más importantes del Clan se originan allí, pero los Setitas prefieren guardar silencio al respecto.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 8:59 pm


Desde la perspectiva de los Toreador, cuando el sol se pone la oscuridad da comienzo a un mundo maravilloso y eterno. Todo está lleno de maravilla y terror, audaces políticas y glorias sensuales, lo profundo y lo profano, y una innegable corriente subyacente de sangre. Así son los Vástagos Toreador, y pasan sus no vidas acomodados en el placer..

Por supuesto, para vampiros con esta disposición resulta fácil sucumbir al aburrimiento y la amargura, algo que ocurre frecuentemente, por lo que los Toreador se cansan de su existencia o combaten el inevitable tedio de la eternidad jugando con sus rivales. Un exceso de estímulos puede convertirlos en esclavos de las sensaciones que buscan. Los más degenerados del Clan pueden convertirse en auténticos monstruos, llegando a niveles inimaginables de depravación para conseguir sentir algo, lo que sea.

Los Vástagos del Clan Toreador a menudo se involucran enormemente en el mundo de los mortales. Las razones son muy variadas: disfrutar de la proximidad de la chispa de la vida, cultivar auténticos cultos de seguidores apasionados o influenciar y seguir las modas y tendencias que su propia clase desprecia y venera. Según dicen los propios Toreador, ellos son las Musas de un mundo mortal desesperado, al que inspiran mediante su belleza o mecenazgo.

La cultura de los Toreador es una mezcla de sibaritas, diletantes, bohemios y visionarios. Algunos de ellos, que conservan ecos de pasión mortal, Abrazan amantes o “proyectan” progenie que parecen romper las tradiciones de los Toreador. Estos chiquillos convertidos desde el impulso no suelen durar mucho o terminan destacando como subversivos e individualistas. Ideas, tendencias y “la novedad siguiente” se extienden por el clan y los demás Vástagos a menudo recurren a los Toreador para que los guíen. Los Degenerados lo saben y muchos se convierten en Arpías, Príncipes y otras figuras importantes en la sociedad vampírica.

Apodo: Degenerados

Secta: La Camarilla no habría sobrevivido a sus primeras noches tras la Revuelta Anarquista sin la importante participación de los Toreador, y todavía siguen siendo algunos de sus defensores más entusiastas.

Apariencia: Casi todos los Toreador son atractivos de alguna forma, ya sea mostrando la belleza tradicional de un modelo de moda o el encanto peligroso de algo más depredador. Los Degenerados procuran incrementar su belleza física siguiendo un sentido de estilo personal, que puede manifestarse bajo el aspecto de la alta costura, ropa vanguardista o modelos clásicos diseñados para enfatizar sus atractivos. Esto no quiere decir que no existan Toreador feos. De hecho, quienes se encuentran menos dotados en belleza física a menudo se esfuerzan mucho más a la hora de escoger su forma de vestir y aparecer en público.

Refugio: Los Degenerados no reparan en gastos a la hora de llenar sus refugios de lujo, a menudo con muchas obras originales de arte. Para los Toreador es motivo de orgullo poseer un refugio especial y memorable con comodidades modernas; por lo tanto muchos disponen de lujosas mansiones y apartamentos, mientras que los más atrevidos renuevan o reconstruyen todo tipo de estructuras y edificios, desde acuarios abandonados e iglesias desconsagradas a jardines en las terrazas, o convierten galerías y grandes almacenes en barrios de moda. ¿Compartir un refugio comunal? Qué déclassé.

Trasfondo: Muchos Toreador proceden de trasfondos “bohemios” o de clase alta. De hecho, muchos de ellos son artistas o son influyentes en el ámbito artístico u otras subculturas relacionadas. Actores, cantantes, músicos, escultores, poetas, actores, escritores y personas creativas de todo tipo pueden encontrar un lugar en el Clan, así como quienes actúan como mecenas o se encuentran en el entorno de artistas.

Creación del personaje: Los Atributos Sociales son casi siempre primarios, con una división entre Talentos, Técnicas y Conocimientos que depende de la distinción del Toreador. A los Toreador también les gusta desarrollar Trasfondos que para ellos tienen gran valor: Aliados, Contactos, Dominio, Recursos, Refugio, Mentores, Recursos, Criados. Los Toreador sabios pueden preferir desarrollar sus Virtudes, Humanidad, Senda o Fuerza de Voluntad, porque con una existencia de degeneración con frecuencia deben enfrentarse a los peligros de mantener la Bestia a raya.

Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Presencia

Debilidades: Cuando un Toreador experimenta algún tipo de sensación realmente importante para él –una persona, un objeto de arte o un hermoso amanecer–, el jugador debe hacer una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 6). Un fallo significa que el Vástago queda en trance debido a la experiencia. Un Toreador en trance no puede actuar durante toda la escena, aparte de hablar o continuar interaccionando con lo que ha capturado su atención. Si la experiencia deja de afectarle –porque la persona se va, el objeto es destruido, o cualquier cosa apropiada para la situación–, el trance cautivador termina. El Toreador en trance puede que ni siquiera se defienda si es atacado, aunque si resulta herido se le permite otra tirada de Autocontrol o Instintos para sobreponerse a la fascinación.

Organización: El Clan Toreador es estereotípico y gremial en sus dominios locales, pero muy raramente de forma que afecte a las tradiciones de todo el Clan. Algunos Toreador, y unos pocos vampiros ajenos al clan, a veces utilizan los términos “Artesano” y “Farsante” cuando describen a un Toreador, a menudo de forma despreciativa, para describir si el Degenerado en cuestión es considerado un individuo creativo o un seguidor de las modas establecidas, pero en gran parte se trata de distinciones informales.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 9:03 pm


En noches hace mucho tiempo olvidadas por el paso del tiempo los Tremere existían pero eran diferentes. Entonces los antiguos Tremere hicieron un pacto –o realizaron un hechizo o uno de los terribles experimentos asociados al Clan– que los convirtió de lo que habían sido en los vampiros que son en estas noches. Algunos afirman que robaron la Maldición de Caín de un Antediluviano en letargo o que crearon la inmortalidad defectuosa de los Vástagos a partir de la vitae robada a otros vampiros. Este origen misterioso, que algunos consideran traicionero o incluso blasfemo, sigue persiguiendo a los Tremere, pues los demás clanes los observan con desconfianza y sospecha. La historia y el legado de los Tremere está marcado por las guerras del clan, odios transmitidos a lo largo de los siglos y la marca de enormes misterios por resolver desde hace mucho tiempo.

En estas noches el Clan Tremere se encuentra moldeado por su práctica de la magia de la sangre. La Taumaturgia es una Disciplina flexible y muy extendida dentro del linaje, además de mantener refugios cultistas conocidos como capillas donde estudian los usos de su poder y comparten secretos entre ellos. Para los Tremere la sangre es tanto alimento como una fuente de poder místico, reuniéndose en sus capillas para desarrollar su comprensión de la vitae que es una parte tan importante de sus no vidas.

Aparte de la práctica de la Taumaturgia en sí, los Brujos son conocidos por su jerarquía cerrada. Proceden del Viejo Mundo, donde se encuentra su base de poder establecida en Viena, ante la que responden en mayor o menor medida todos los miembros del Clan. Aunque puede que sean uno de los clanes más jóvenes –en la medida en que criaturas eternas como los vampiros miden el tiempo– son tan hábiles en la Yihad como cualquier otro Vástago. Asediados por enemigos que los llaman usurpadores y apoyados por aliados que pueden respetar o no las alianzas contraídas, los Tremere han evolucionado y se han adaptado para ser autosuficientes. De hecho, muchos de quienes los miran con desconfianza creen que poseen una ventaja muy grande, con su flexible Disciplina y la estructura protectora de las capillas de su Clan, actuando contra ellos en secreto y abiertamente.

Apodo: Brujos.

Secta: El Clan Tremere se considera uno de los pilares de la Camarilla. Se rumorea que en el pasado realizaron un ritual que eliminó a todos los miembros del linaje que no eran leales a la Torre de Marfil, y por extensión a la jerarquía piramidal del Clan.

Apariencia: Los Tremere a menudo tienen dos aspectos distintivos: un aspecto tradicional y severo en público y una actitud mucho más inhumana y mejor adaptada a manejar su magia de sangre. Cuando se encuentran en público o en reuniones con otros Vástagos, los Tremere suelen utilizar trajes y vestidos conservadores y tonos serios. Cuando se encuentran en sus capillas o se relacionan con otros Brujos a menudo prefieren vestimentas decoradas con símbolos ocultistas sutiles o con diversos bolsillos y espacios en los que llevar los extraños ingredientes de sus rituales.

Refugio: Muchos Tremere residen en la capilla central que el Clan mantiene en las ciudades donde dispone de una presencia importante. Los Brujos más solitarios construyen refugios privados, con todos los elementos y muebles que son de esperar en un sabio ocultista, con bibliotecas, laboratorios de alquimia, observatorios astronómicos en las terrazas e incluso espacios más siniestros donde los “sujetos de investigación” son viviseccionados y reaccionan a estímulos experimentales controlados por los Tremere.

Trasfondo: Los Tremere seleccionan a sus chiquillos de una reserva muy limitada de acólitos potenciales. Quienes tienen conocimiento de lo sobrenatural, quienes se esfuerzan por alcanzar el éxito, quienes buscan respuestas que eluden a los menos curiosos, pero también quienes tienen la disciplina para obedecer las órdenes de la jerarquía, constituyen buenos Tremere en potencia. Esto no quiere decir que los individualistas no tengan lugar en el Clan; de hecho, quienes siguen su propio camino pueden terminar liderando una capilla –o recibiendo el sol del amanecer si sus intereses no se armonizan con los de la pirámide Tremere.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos están extendidos entre los Tremere. Muchos tienen un Coraje y una Fuerza de Voluntad elevados, pero suelen carecer de Conciencia o Convicción. A menudo prefieren Trasfondos que fortalezcan su relación con el Clan, como Mentor, Posición y Criados (de los que un Brujo experimentado puede extraer determinados componentes inertes).

Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.

Debilidades: La dependencia de los Tremere de la sangre es más acentuada que la de otros Vástagos. Un Brujo sólo necesita beber en dos ocasiones de otro Vástago para quedar Vinculado por Sangre en lugar de las tres habituales –la primera vez cuenta como si el Tremere hubiera bebido dos veces. Los antiguos del Clan lo saben y tratan de imponer lealtad en el linaje obligando a todos los Brujos neonatos a beber poco después de su Abrazo de la sangre transmitida mediante transustanciación de los siete antiguos Tremere que dirigen el Clan.

Organización: La estructura del Clan Tremere es “la pirámide”, la rígida jerarquía que gobierna el Clan y lo convierte en el más organizado de todos los linajes de los vampiros. La jerarquía Tremere dispone de muchos niveles, facciones internas y círculos de misterio, presentando una fachada unificada a los Vástagos ajenos al Clan y encontrándose casi igual de unificada tras el telón. Sin embargo, la pirámide inculca en sus miembros una buena dosis de paranoia, ya que los Brujos ambiciosos y un ambiente competitivo de ocultismo académico enfrentan a cada acólito con sus compañeros por conseguir un mayor prestigio y poder dentro del Clan.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 9:07 pm


Una luna sangrienta refleja su luz carmesí sobre la tierra más allá del bosque y algo horrible aúlla agónicamente en la noche. Los Tzimisce consideran este paisaje su hogar ancestral. Desde tiempo inmemorial los Demonios han sido amos y señores de los dominios de gran parte de Europa Oriental. El suyo es un Clan orgulloso y egoísta en el que la tradición acompaña sus orígenes aristocráticos. De hecho, el Clan afirma haber destruido a su Antediluviano y tras ese acontecimiento crucial ayudó a establecer los cimientos del Sabbat.

Los Tzimisce practican una Disciplina extraña conocida como Vicisitud, que les permite manipular la piel y el hueso de sus víctimas. En muchos casos refinan sus artes sobre la carne practicándolas sobre sí mismos, pero con frecuencia también las usan sobre sus lacayos y criados, convirtiendo a sus boyardos y szlachta en siervos monstruosos. La propia Vicisitud es un poder muy incomprendido y los debates sobre sus orígenes en ocasiones provocan feroces rivalidades entre las facciones del Clan.

El Clan Tzimisce es un clan de extremos y las largas y frías noches pasadas en lejanos castillos han alterado enormemente las perspectivas interiores y exteriores de los Demonios. Los místicos del Clan estudian una filosofía de metamorfosis, tratando de descubrir qué se encuentra más allá del estado del vampirismo. Una actitud inhumana de secularismo espiritual caracteriza a muchos Tzimisce. Los jóvenes miembros del Clan a menudo se apartan del papel histórico de los Demonios como terroríficos señores terratenientes y se entregan por completo a cualquier causa de su elección, ya sea como celotes del Sabbat, horrores de carne deformada o hechiceros koldun trascendentales.

Apodo: Demonios.

Secta: Los Tzimisce han sido durante mucho tiempo destacados miembros del Sabbat. Fueron decisivos en el nacimiento de la secta, y siguen siendo uno de sus clanes más numerosos.

Apariencia: Debido a su habilidad para manipular su apariencia física con Vicisitud, los Tzimisce parecen lo que quieren, y a menudo tratan de provocar o asustar. Algunos prefieren modificaciones extremas y experimentan con sus cuerpos de forma que adquieren aspectos vagamente humanoides. Otros tratan de redefinir e incluso de trascender los límites de sus formas, reconstruyéndose a imagen de ángeles, monstruos, pesadillas y cosas menos reconocibles.

Refugio: Los jóvenes Tzimisce a menudo son Ducti o Sacerdotes del Sabbat y prefieren ocupar refugios comunales con sus manadas. Prefieren que la manada habite en localizaciones tenebrosas, como bajo un hospital o una morgue, o en los rincones oscuros de un mausoleo. Los antiguos del Clan a veces poseen propiedades ancestrales en el Viejo Mundo y la imagen del vampiro que mora en una montaña escarpada dentro de un castillo en ruinas debe mucho a los señores Tzimisce. Estas antiguas propiedades rara vez disponen de comodidades modernas, pero sus amos son extrañamente hospitalarios con sus invitados –y terriblemente intolerantes con los intrusos indeseados.

Trasfondo: Los antiguos Tzimisce, especialmente los que proceden de la nobleza terrateniente de viejos dominios ancestrales, pueden poseer linajes familiares entre los que Abrazan o pueden limitarse a Abrazar en las aldeas aterradas y esclavizadas que se encuentran en sus tierras. Los Tzimisce del Nuevo Mundo y los más jóvenes no son tan selectivos y adoptan una actitud más práctica. De hecho, muchos chiquillos Tzimisce son poco más que carne de cañón, Abrazados y deformados hasta el límite de sus cuerpos para causar terror y provocar una matanza hasta que sean destruidos.

Creación del personaje: Pocos Tzimisce conocen la moderación, por lo tanto suelen preferir Atributos Físicos o Mentales, por lo general con algún rasgo especialmente elevado. Normalmente prefieren los Conocimientos, aunque las Técnicas también son valoradas. Mentor, Aliados, Dominio y Criados son bastante apropiados para los Tzimisce, y prefieren concentrarse en el desarrollo –casi exagerado– de unas pocas Disciplinas. Sus mentes inhumanas a menudo les impulsan a seguir Sendas de Iluminación. Los traumas inhumanos a los que muchos Tzimisce suelen exponerse durante sus primeros años a veces hacen surgir en ellos extraños trastornos.

Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.

Debilidades: Los Tzimisce se encuentran estrechamente unidos con sus dominios de origen, y deben descansar en la proximidad de al menos dos puñados de su “tierra natal” –tierra de un lugar importante para ellos cuando eran mortales, como el suelo de su lugar de nacimiento o de la tumba donde fueron Abrazados. Cada noche que pasen sin conexión a su tierra limita las reservas de dados de los Tzimisce a la mitad, hasta que sólo disponen de un dado en su reserva. La penalización permanece hasta que descansan de nuevo un día entero en su tierra.

Organización: El conjunto de los Demonios desconfía de los demás vampiros, y especialmente de los de su propio Clan. Por lo tanto la organización Tzimisce tiende a favorecer y a apreciar la soledad. Ser inclusivos es algo opuesto a su naturaleza, así que tienen que esforzarse para participar en el Sabbat, aunque resulta menos difícil para los jóvenes Tzimisce o de orígenes algo modernos. También es la principal razón por la que muchos siguen Sendas de Iluminación: para darle un propósito a su xenofobia, pero también para disponer de algún punto común de referencia con otros seguidores de las Sendas.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Mar Oct 23, 2012 9:11 pm


A lo largo de la Historia, mientras los demás clanes se enfrentaban en sus mezquinas intrigas, los Ventrue han cortejado el favor de Julio César, han susurrado en el oído de Carlomagno, financiado la Edad de las Exploraciones e incluso intrigado en la Santa Sede. Su legado es el liderazgo, desde los chiquillos Ventrue que comienzan a escalar hacia la cima hasta los antiguos más poderosos del clan cuya influencia se extiende sobre el mundo entero. Durante mucho tiempo han creado reyes desde las sombras del mundo mortal y han sido el Clan de los Reyes entre la Estirpe.

Otros clanes, claro está, consideran todo esto una pompa insufrible en el mejor de los casos y terriblemente tedioso en el peor. Alguien tiene que mandar, cierto, ¿pero por qué siempre tiene que ser alguno de los ególatras y fanfarrones Ventrue? Los Sangres Azules intentan soportar las críticas de sus inferiores con una actitud de noblesse oblige –el peso eterno que soporta la cabeza que ciñe la corona– pero hasta los más magnánimos de los líderes de la Estirpe en ocasiones sucumben a la tiranía y a la furia sangrienta.

Actualmente los Ventrue son una síntesis de tradición y modernidad, a menudo en un fuerte contraste dentro del Clan y entre ellos. Su dinero es antiguo, y para muchos puede remontarse al tesoro del rey Creso, pero los jóvenes Sangres Azules manipulan los mercados de valores e influyen en las inversiones empresariales. Los antiguos pueden dirigir ejércitos o incluso gobiernos enteros, mientras que los neonatos pueden utilizar sus ventajas desde una página web o un teléfono móvil. Pero a pesar de toda su riqueza, toda su historia distinguida y su posición entre los Condenados, todos los Ventrue, del primero al último, deben conseguir el único recurso que iguala a la sociedad de la Estirpe: la preciosa vitae.

Apodo: Sangre Azul.

Secta: Según dicen los Ventrue la idea de la Camarilla se originó con ellos. Los demás clanes se dieron cuenta de lo grandiosa que era su propuesta y acudieron bajo su estandarte.

Apariencia: Los Ventrue utilizan vestimenta conservadora y una presentación reservada, a menos que quieran destacar poder y dinero. Los Príncipes Ventrue pueden llevar una diadema, un anillo o un cetro como símbolos de su posición, mientras que los jóvenes Sangres Azules muestran su propia prosperidad mediante trajes, corbatas, vestidos y accesorios que puede que no llamen la atención pero añaden un efecto atractivo. Si un Ventrue tiene un solo pelo fuera de lugar se debe a que ha pasado la noche enfrentándose a la Sociedad de Leopoldo o exigiendo a los amenazadores Cainitas del Sabbat que se retiren.

Refugio: El refugio de un Ventrue es un monumento a su gran poder –riqueza– y a sus gustos distinguidos. Opulento, grandioso, incluso barroco –todos estos adjetivos pueden aplicarse a los refugios de los Ventrue. Rechazan el atrevido estilo de otros Vástagos y el suyo suele desviarse de lo vanguardista y tiende más a lo clásico y tradicional. Para los Sangres Azules un refugio bien cuidado es una extensión de uno mismo, y si alguien lo ve en un estado menos que perfecto indica debilidad, distracción o incluso locura.

Trasfondo: Cualquiera que “haya hecho algo de sí mismo” puede atraer la atención de los Ventrue, que juzgan a sus chiquillos en función de su posición y éxito antes de comenzar a prepararlos para el Abrazo. Personajes importantes socialmente, familias adineradas, wunderkinds empresariales, líderes militares e incluso novatos recién llegados que se muestran prometedores son muy apreciados por los Sangres Azules.

Creación del personaje: Normalmente los Ventrue tienen Arquetipos de personalidad organizadores o extrovertidos. Los miembros del Clan Ventrue prefieren los Atributos Sociales y Mentales, pero cualquier categoría de Habilidades puede ser primaria, reflejando algún tipo de capacidad personal. Los Trasfondos son diversos e importantes para los Ventrue y casi cualquier Sangre Azul posee alguna cantidad de Recursos, Posición y Rebaño –especialmente este último, debido a la debilidad del Clan. Los antiguos en particular construyen refugios envidiables y prósperos Dominios.

Disciplinas de clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exclusivos y sólo encuentran aceptable y alimenticio un tipo específico de sangre mortal. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue debe decidir con el Narrador qué tipo específico de sangre prefiere su personaje, y la elección es permanente. La sangre de otros tipos –incluida la de animales– simplemente no incrementa la reserva de sangre del vampiro, sin importar cuánta consuma –simplemente la vomita. Este gusto refinado puede ser muy limitado o muy amplio, como por ejemplo la sangre de hermanas pequeñas, o la sangre de niños desnudos. La sangre de vampiro no está limitada por esta restricción.

Organización: La organización del conjunto del Clan Ventrue es localizada y feudal, con diversas asociaciones, vasallajes, juramentos de lealtad y favores aceptados universalmente dentro de su rígida jerarquía. Muchos Ventrue se consideran los amos secretos de sus dominios, consolidando su poder sobre redes de larga duración y creando conspiraciones. Los Ventrue valoran enormemente la propiedad y el honor, y utilizan muchas formas de títulos y respeto –Sus Leyes de Protocolo son complejas y rígidas y podrían llenar varios volúmenes. Casi cualquier Ventrue digno de su nombre puede recitar su linaje generacional al menos hasta los antiguos sino hasta los grandes Matusalenes de su clan.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Miér Oct 24, 2012 11:33 pm

HIJAS DE LA CACOFONIA

Las Hijas de la Cacofonía surgieron como una línea de sangre distintiva en algún momento durante el siglo XIX. Antes de ese momento, por supuesto, siempre habían existido Vástagos que consideraban la música y el canto como una forma para permanecer cuerdos. Los eruditos vampíricos creen que las Hijas surgieron de la sangre del Clan Toreador (debido a su apasionado impulso artístico) o Malkavian (debido a su tendencia a provocar la locura a su alrededor), pero sus poderes sobrenaturales parecen señalar más hacia el Clan Ventrue. Se trata de una cuestión de debate, pues la “primera” Hija de la Cacofonía es desconocida. Sin importar sus orígenes, las Sirenas (como son llamadas en los círculos de la Estirpe) son todas cantantes, y la línea de sangre siempre ha sido predominantemente femenina.

La realidad es que las Hijas de la Cacofonía hacen girar sus existencias en torno al canto. Viajan por la eternidad con la música sonando continuamente en sus oídos, y eso las hace parecer distraídas o despreocupadas a los demás Vástagos. Es una de las razones, junto con su rareza, por la que ninguna de las principales sectas de los vampiros las considera las considera amenaza o poco más que un entretenimiento. Sin embargo, algunos Vástagos que han tenido la oportunidad de encontrarse con una Sirena se preguntan por qué quienes pasan demasiado tiempo escuchando sus canciones parecen haber sido cambiados por la experiencia.

Apodo: Sirenas

Secta: Las Sirenas pueden unirse a cualquier secta que domine el poder a nivel local en el lugar en el que habitan. Si se les pregunta, la mayoría de las Hijas de la Cacofonía se identifican como independientes o afirman pertenecer a la Camarilla.

Apariencia: Una Sirena podría ser una cantante callejera vestida con la moda de una tienda de segunda mano, una rockera o punk llena de piercings o tatuajes, o una artista de clase alta con dinero y prestigio. Aparte del hecho de que las Hijas son mujeres en su mayoría, su apariencia es muy diversa.

Refugio: La mayoría de las Sirenas disponen de una habitación tranquila con buena acústica donde pueden cantar sin que nadie las escuche. De la misma forma que a la mayoría de las Hijas les gusta interpretan, igualmente prefieren que las dejen a solas cuando el “espectáculo” termina, así que el aspecto externo de sus refugios no es tan importante como mantener la discreción.

Trasfondo: La mayoría de las Sirenas también eran cantantes antes del Abrazo. Muy de vez en cuando una Hija de la Cacofonía Abraza a alguien que nunca desarrolló su habilidad en el canto, pero estos neonatos descubren su talento rápidamente. Las Hijas no discriminan a nadie por su estilo musical. Cantantes de jazz, metal, divas de ópera, una cantante sensual... cualquier cantante puede convertirse en una Sirena.

Creación del personaje: Los Atributos Sociales tienden a ser Primarios. La Expresión y la Interpretación casi siempre son elevadas, y muchas tienen Fama. Las Sirenas que mueren con seguidores recogen beneficios de sus fans (Rebaño). Las menos afortunadas a menudo siguen teniendo Contactos en el negocio del espectáculo.

Disciplinas: Fortaleza, Melpómene, Presencia

Debilidad: Las Hijas de la Cacofonía escuchan música constantemente. Puede ser una forma de sinestesia o una especie de alucinación auditiva. En cualquier caso, esa canción continuada distrae a las Hijas tanto como las guía. La dificultad de todas sus tiradas de Percepción se incrementa en +2. Ninguna Hija de la Cacofonía puede tener una puntuación de Alerta por encima de 3.

Organización: Las Hijas de la Cacofonía son demasiado escasas para estar realmente organizadas, aunque a veces las Sirenas actúan al unísono. Muy a menudo, las Sirenas de todo el mundo programan una interpretación para la misma noche. No cantan necesariamente las mismas canciones, pero todas las Sirenas despiertas cantan exactamente al mismo tiempo.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Miér Oct 24, 2012 11:40 pm

KYASID

Los Kiasyd son una línea de sangre del Clan Lasombra; parece algo obvio, teniendo en cuenta el dominio que estos vampiros extraños tienen sobre la Disciplina de Obtenebración. Pero su aversión al hierro, su extraño poder de Mytherceria y su propia apariencia sugieren un pasado todavía más extraño.

Los Kiasyd son independientes, más enfocados en sus estudios que en la causa de la Espada de Caín. Los que afirman pertenecer al Sabbat no participan apasionadamente en las actividades de la secta. Algunos especulan que los Lasombra tienen algún tipo de poder sobre ellos: ¿crearon los Guardianes a los Kiasyd de la misma forma que los Tzimisce crearon a los Hermanos de Sangre? ¿Les deben los Kiasyd a los Lasombra algún tipo de deuda, cualquiera que sea su origen? Al margen de la naturaleza de su relación, parece beneficiar al Sabbat.

Por norma los Kiasyd son tranquilos y estudiosos. Prefieren permanecer enclaustrados en sus refugios, leyendo antiguos textos y observando mapas, artefactos y otros fragmentos de la antigüedad. Sin embargo, parece que los demás vampiros no pueden comprender por qué un linaje de vampiros tan extraño está formado sólo por eruditos. Según cuentan los rumores, los Kiasyd sólo pueden alimentarse de la sangre de niños o hadas, o vírgenes puras. Su herencia de otro mundo en realidad no procede de la Buena Gente, sino de los demonios y las fuerzas del Infierno. Su extraña apariencia no se debe a una mutación provocada por su vitae, sino a un aviso de Dios: no son vampiros. Son otra cosa.

Apodo: Extraños

Secta: La mayoría de los Kiasyd pertenecen al Sabbat, por lo menos nominalmente. Unos pocos y raros se identifican como vampiros de la Camarilla y otros son independientes. Como los Kiasyd no pasan mucho tiempo entre ellos –u otros vampiros– si pueden evitarlo (ver a continuación), sacar una conclusión clara sobre sus preferencias colectivas es difícil.

Apariencia: Los Kiasyd no reciben el nombre de “Extraños” sólo por su conducta. La mayoría de ellos miden dos metros o más de altura, y son larguiruchos y delgados. Su piel no es tan pálida como la de la mayoría de los vampiros, pero brilla débilmente bajo la luz de la luna. Sus ojos tienen forma de almendra y carecen de pupilas visibles. A menudo son completamente de color negro o violeta. Sus orejas son ligeramente puntiagudas. Para no llamar la atención los Kiasyd se recubren con un sombrero o pañuelo cuando se desenvuelven entre los mortales, pero incluso así su altura y su tono de piel los hacen destacar.

Refugio: La mayoría de los Kiasyd pasan años construyendo sus refugios, espacios para bibliotecas, mejorando la seguridad, y otras necesidades. Se muestran ferozmente protectores de sus hogares y no aceptan invitados sin una invitación explícita. Sin embargo, cuando reciben invitados, los tratan muy bien, ofreciéndoles vitae selecta, habitaciones cómodas y por supuesto, una gran cantidad de material de lectura.

Trasfondo: Conservadores de museo, estudiantes con talento, bibliotecarios, expertos en libros raros y académicos de todo tipo son elecciones habituales en los Abrazos de los Kiasyd. Los Extraños quieren que su progenie sea estudiosa, educada y cortés, y no quieren perder el tiempo instruyéndola en los fundamentos del conocimiento erudito.

Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Conocimientos normalmente son primarios, aunque todos los Kiasyd tienen algún grado de Etiqueta. Por supuesto, el Ocultismo es un Conocimiento común. Contactos (con otros vampiros), Generación y Recursos son los únicos Trasfondos comunes en el linaje. Los Kiasyd tienen dificultades para mezclarse con los mortales durante el tiempo suficiente para adquirir otros.

Disciplinas de clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebración

Debilidad: Aparte de su aspecto extraño, los Kiasyd son alérgicos al hierro. Si un Kiasyd toca el hierro debe hacer una tirada de inmediato para evitar el frenesí, y cualquier arma elaborada de hierro frío les causa daño agravado.

Organización: Los Kiasyd no disfrutan mucho de la compañía de su linaje, lo que resulta extraño, considerando lo poco que tienen en común con el resto del mundo. Tras un breve período de instrucción (50 años como mucho, y ese período se ha reducido mucho en las noches modernas), un chiquillo Kiasyd es liberado de la tutela de su sire y ya no es su responsabilidad.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Miér Oct 24, 2012 11:43 pm

SALUBRI

Hubo un tiempo en el que los Salubri fueron un verdadero Clan. Se ha dicho que su fundador Saulot era un guerrero superlativo así como un juez justo. También se ha dicho que con el tiempo se sintió cada vez más disgustado por los asuntos de los vampiros, hasta cansarse de los ciclos sangrientos y continuados de traición y violencia. Terminó dejando su hogar y se dirigió a las lejanas tierras del este. Cuando regresó, había cambiado. Se había convertido en un ser tranquilo y contemplativo, pero de alguna forma también fatalista. Lo más sorprendente de todo es que había desarrollado un tercer ojo en su frente. Saulot Abrazó nuevos chiquillos y poco a poco su Clan se dividió en dos linajes distintos: los Salubri “guerreros” y “curanderos.” Durante siglos actuaron como consejeros, guardaespaldas y sabios para los demás vampiros, y en menor grado, para los mortales.

Y entonces se produjo la diablerie de Saulot.

Los magos del recién creado linaje Tremere encontraron el cuerpo en letargo de Saulot y drenaron su sangre y su alma. Usurparon el poder de uno de los Clanes de Caín y arrojaron a los Salubri a una espiral descendente de la que nunca han llegado a recuperarse. En estas noches se rumorea que en cualquier momento sólo existen siete miembros de este linaje respetado antiguamente.

Sin embargo, los rumores siguen y los vampiros modernos creen que los Salubri son diabolistas que consumen a sus propios sires (y lo hacen abiertamente. El parricidio no es desconocido entre los demás clanes, pero prefieren no admitirlo) y devoran las almas de los demás vampiros. Supuestamente los Chupaalmas son un clan de corruptores y mentirosos de siglos pasados, posiblemente relacionados con adoración demoníaca y una parte evidente del Sabbat. Uno se pregunta, razonablemente, cómo es que los Salubri son capaces de alcanzar la Golconda con regularidad o cómo el linaje puede sobrevivir con tan pocos miembros. Y la pregunta final: ¿por qué los Salubri necesitan practicar la diablerie? ¿Por qué sus chiquillos necesitan consumir la sangre de sus sires, si no es por algún tipo de defecto en la línea de sangre?

Apodo: Cíclopes, o menos amablemente, Chupaalmas

Secta: Los Salubri son independientes, aunque a veces se hacen pasar por otros clanes y se mezclan con la Camarilla. Sin embargo los Salubri se limitan a sobrevivir lo que pueden hasta alcanzar la Golconda y transmitir su sangre. La política de las sectas no significa nada para ellos.

Apariencia: Cada Salubri tiene un tercer ojo en el centro de su frente. Aparte de eso, los Salubri son demasiado pocos para que sea posible generalizar sobre su aspecto. En las noches modernas por sus filas han pasado niños, ancianos y adultos de todas las razas.

Refugio: Los Salubri no son bienvenidos en la mayoría de las ciudades y eso significa que sus refugios se encuentran situados en lugares aislados. También normalmente disponen de varias rutas de huida, y sólo tienen posesiones que puedan cargar en una mochila. Las marchas precipitadas son habituales para los miembros de esta línea de sangre, así que los Salubri no se encariñan demasiado con sus refugios.

Trasfondo: Los Salubri Abrazan a las personas que creen que pueden encontrar la Golconda. Curanderos, maestros, filántropos y otros individuos con puntuaciones elevadas de Humanidad son buenas elecciones, aunque en ocasiones los Salubri Abrazan a personas malvadas con la esperanza de que se rediman (o por lo menos, ponerlos en el camino de la redención).

Creación del personaje: Los Atributos Sociales o Mentales a menudo son primarios, así como los Conocimientos. La mayoría de los Salubri también tienen puntuaciones elevadas en Empatía. Todos los Salubri deben adquirir cinco puntos de Generación (para representar la diablerie de sus sires), y la mayoría también tienen por lo menos un punto en Rebaño.

Disciplinas de clan: Auspex, Fortaleza, Obeah

Debilidad: Los Salubri tienen dificultad para alimentarse de recipientes involuntarios. Si un Cíclope lo intenta, pierde un punto de Fuerza de Voluntad.

Organización: Los Salubri no se encuentran organizados como línea de sangre. De hecho, cuando los Salubri se reúnen, tiende a ser por instrucción de sus sires. El último deseo que un Cíclope transmite a su chiquillo podría ser que busque a otro miembro de la línea de sangre y le entregue un mensaje o le presente sus respetos.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

Mensaje  Rod el Vie Oct 26, 2012 2:50 pm

SAMEDI

Si los Nosferatu son repulsivos y los Heraldos de las Calaveras son horrorosos, todavía no se ha inventado una palabra para describir a los Samedi. Estos extraños vampiros, que parecen cadáveres animados y podridos, toman su nombre y su origen de la religión del vodoun (popularmente conocido como vudú). En las leyendas locales el Barón Samedi era un loa de la muerte y la adoración a los ancestros. Los vampiros que llevan su nombre y su aspecto (porque el Barón a menudo es representado como un cadáver, aunque no tan asqueroso como los Fiambres) a menudo comparten su conducta ruda y directa. De hecho, un vampiro que recibe el nombre de “Barón Samedi” parece ser el fundador de la línea de sangre, o por lo menos el miembro superviviente más antiguo.

Los Samedi podrían ser una rama de los Nosferatu, pero sus poderes de Tanatosis –una Disciplina dedicada a la manipulación de la carne muerta– indica una conexión con los Giovanni, o sus predecesores desaparecidos, los Capadocios. Si es así, hace mucho que los Samedi y los Giovanni se separaron, porque ninguno de ellos tiene nada bueno que decir de los otros. La razón de esta enemistad no es algo de lo que los miembros de ambos linajes hablen en público, pero al parecer los Giovanni tuvieron algún tipo de relación con el propio Barón Samedi. El Barón, que sigue activo y participa en los asuntos de la línea de sangre, se niega a hablar sobre el “trato” que tuvo con Augustus Giovanni, pero debió de ser algo grave para que todavía persista un rechazo mutuo.

Los Samedi asumen posiciones de ejecutores y asesinos en la sociedad de la Estirpe. No trabajan por motivos ideológicos como los Assamitas, por lo que son contratados por vampiros que simplemente quieren conseguir lo que pagan. Sin embargo, los Samedi no aceptan contratos contra los Nosferatu, o extrañamente, contra los Giovanni, sin un pago elevado, lo que parece indicar algún tipo de respeto o temor hacia esos clanes. Como ocurre con tantas otras cosas de la línea de sangre los Samedi no tienen nada que decir al respecto.

Apodo: Fiambres

Secta: En ocasiones los Samedi se unen a la Camarilla o el Sabbat, pero la mayor parte de ellos se consideran independientes.

Apariencia: Decir que un Samedi se parece a un cadáver podrido tristemente no es un eufemismo. Su carne es blanda y tiende a derramar fluidos si se aprieta con demasiada fuerza. Sus orejas y narices tienden a pudrirse hasta desaparecer (aunque todavía pueden oír y oler con normalidad), y pequeños trozos de su piel tienden a caerse y regenerarse. La piel se retrae sobre las cuencas de los ojos y los dientes, pero todavía queda suficiente carne colgando en el cráneo y no alcanzan el horror descarnado y pálido de los Heraldos de las Calaveras. La carne de algunos Samedi es reseca y áspera, como la de las momias. Estos Fiambres “resecos,” también apestan, pero su hedor es más parecido a flores muertas y podredumbre antigua que a descomposición fresca.

Refugio: Los Samedi instalan sus refugios en lugares donde un cadáver podrido y su hedor no se encuentren fuera de lugar. Morgues, tanatorios, cementerios y fábricas de envasado de carne alojan ocasionalmente a los Samedi. Algunos miembros de la línea de sangre prefieren vivir bajo el suelo como los Nosferatu, pero esto puede provocar conflictos entre los Fiambres y las Ratas de Cloaca.

Trasfondo: Los Samedi son un linaje relativamente joven. No se conoce la existencia de ningún Samedi de más de 250 años. La mayoría de los antiguos proceden de las islas del Caribe o del sur de los Estados Unidos. Los neonatos Samedi no siempre comparten una conexión con el vudú pero con frecuencia se encontraban próximos a la muerte (de una manera o de otra) antes del Abrazo.

Creación del personaje: Aunque los Atributos Físicos son una prioridad para los Samedi que trabajan como asesinos y ejecutores, muchos Samedi tienden hacia los Rasgos Mentales. Los Samedi raramente tienen los Trasfondos de Rebaño o Recursos, y su naturaleza distante y solitaria significa que los Aliados y Mentores son igualmente raros.

Disciplinas de clan: Fortaleza, Ofuscación, Tanatosis

Debilidad: Como se ha mencionado los Samedi son cadáveres pútridos sin palabras que los describan. Los personajes Samedi tienen puntuaciones de Apariencia de 0 y fallan automáticamente las tiradas de Apariencia.

Organización: Los Samedi son demasiado raros para estar organizados. En ocasiones pueden encontrarse entre sí e intercambiar historias, pero no existe ningún tipo de plan o previsión para esos encuentros, por lo menos hasta donde puede decir cualquiera ajeno a la línea de sangre.

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Re: Clanes y Líneas de Sangre

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